@shiningdracon 寫道: 毒物需要對牲畜無害,不然無法設伏。
舉幾個例子:葡萄、百合屬植物(對於貓來說哪怕是花粉或接觸過相關植物的水也有劇毒)
無尾需要預判龍的行蹤才能提前準備。
由於對牲畜無害,全境實行可能不現實,但哪怕一半的地區實行,龍在長時間與人類戰鬥的情況下也有很大概率碰上。
毒物需要對龍致命,或者短時間內能造成失能。不然龍只需要到無人區等待身體恢復,無尾很難遠距離穿越地形追殺。
如果完全沒有對應消化能力(上面說的百合屬植物)的確可以致命。
對自己有害的天然毒物,龍比無尾更熟悉。
認同一半,如果是非當地植物大概率沒有相關知識。但同樣的,人也沒有一個樣本實驗哪些對龍有效果。
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@羽落 寫道: 找這些數據真是費時費力啊,ai找數據也常常劃成完全不相干的部分,並沒有節省多少時間。實在是找不動了,按初步搜索的結果全部設置爲四級營養級吧......
主要是營養級相關數據本來就很少有人去專門統計,找不到也是預料之中……
@羽落 寫道: 或許可以考慮對特定區域的牲畜投毒,這樣就不用製備了,直接使用已有的植物。如果龍有一次注意到估計這種方法就不管用了,但如果沒注意到可能就完蛋。
幾個困難:
無尾需要預判龍的行蹤才能提前準備。
毒物需要對牲畜無害,不然無法設伏。
毒物需要對龍致命,或者短時間內能造成失能。不然龍只需要到無人區等待身體恢復,無尾很難遠距離穿越地形追殺。
對自己有害的天然毒物,龍比無尾更熟悉。
發帖時本來是想對比一下龍和無尾之間宏觀層面的優劣和劣勢,但大家似乎更關注“下毒”這個話題
最后修改: shiningdracon (今天 16:55:19)
找這些數據真是費時費力啊,ai找數據也常常劃成完全不相干的部分,並沒有節省多少時間。實在是找不動了,按初步搜索的結果全部設置爲四級營養級吧......
更新後的表格如下:
| 生物羣系 | NPP | EF | 有效可食NPP | 營養級 | 傳遞係數 | **頂掠可得能量** |
| --------- | ------- | ---- | ------- | --------- | ------ | ---------- |
| **熱帶雨林** | 2200 | 0.20 | 440 | 第四級 | 0.001 | **0.440** |
| **熱帶季節林** | 1600 | 0.25 | 400 | 第四級 | 0.001 | **0.400** |
| **溫帶落葉林** | 1200 | 0.30 | 360 | 第四級 | 0.001 | **0.360** |
| **溫帶針葉林** | 1300 | 0.18 | 234 | 第四級 | 0.001 | **0.234** |
| **稀樹草原** | 900 | 0.60 | 540 | 第四級 | 0.001 | **0.540** |
| **溫帶草原** | 600 | 0.80 | 480 | 第四級 | 0.001 | **0.480** |
| **北方針葉林** | 800 | 0.12 | 96 | 第四級 | 0.001 | **0.096** |
| **地中海灌叢** | 700 | 0.22 | 154 | 第四級 | 0.001 | **0.154** |
| **苔原** | 140 | 0.25 | 70 | 第四級 | 0.001 | **0.070** |
| **荒漠** | 65 | 0.25 | 26 | 第四級 | 0.001 | **0.026** |
| **極地冰原** | ~0 | ~0 | ~0 | — | — | **~0** |
| **水** | ~0 | ~0 | ~0 | — | — | **~0** |
發現雨林對頂掠的貢獻值仍然低於草原,計劃添加每個網格的捕獵成功率來修正。但這可能又得帶一些主觀色彩來取值了。
在想龍族是否需要 文字和個龍的名字
名字需要的可能性比較大,比如宣誓領地;對龍和對人都需要,更不用說幾百年的壽命都能熬死多少代人類了
文字的需求就比較難推測了
1.如果龍的記性好到能記住“收藏”中所有的寶物,那似乎也沒有什麼記錄的需要.
2.龍很少遇到複雜的交流情景,也沒有人類那樣複雜的社會結構,文字的使用沒多大必要.
ps:上古卷軸的龍語做得用心了,有楔形文字的感覺
怎麼有種 論文字下鄉 的即視感XD
找到辦法了,可以查找通過氮同位素δ¹⁵N分析得出的平均營養級,初步搜索確認雨林中頂掠的平均營養級是4左右,但缺少可引用的學術研究資料,另外其它生物羣系的營養級可能也得用這種辦法校正。
[↑] @shiningdracon 寫道: 對方也不知道什麼東西對龍有毒且無法被龍察覺。相比之下,你對自己的瞭解,遠比無尾對你的瞭解要多。 …
或許可以考慮對特定區域的牲畜投毒,這樣就不用製備了,直接使用已有的植物。如果龍有一次注意到估計這種方法就不管用了,但如果沒注意到可能就完蛋。
強弱方面的話,據我瞭解,人類似乎對各種植物毒素的抵抗力強於大多數肉食動物。
另外補充一點,按照3m,300kg的龍來算,龍可以在4.5天內直線飛行10000km。如果有感興趣的我可以把計算過程發出來。
不妨在多加個內容,變成swf、nswf、r18g,這樣討論起來就更有意思了
最后修改: SmallDragon (2026-03-24 13:53:01)
Atlantis - Postiljonen
https://music.163.com/song?id=26612938
Wait - Postiljonen
https://music.163.com/song?id=478920643
完美融合了Synthwave和DreamPop風格,於空靈遼遠而又充滿律動的音色中塑造了音樂的空間感,聽者得以實現精神漫遊和共振。
要不要試試開一個 GitHub Pages?這樣就能直接在線玩了
這東西挺適合這種純前端小遊戲的,不用自己搭服務器,也不需要額外配置環境,把代碼丟上去就能跑。
而且免費,自帶版本管理,後續更新也很方便,改完代碼再 push 一下就更新了。
我之前和別人一起做過一個詭法棋遊戲,前陣子翻出來順手改成了棋譜網站,也放在 GitHub Pages 上了:https://shiningdracon.github.io/guifa/
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翻牌配對遊戲

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<title>奇幻 ANSI 翻牌配對遊戲</title>
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<pre class="title">
╔══════════════════════════════════════════════╗
║ FANTASY ANSI MEMORY MATCH : DRAGON QUEST ║
╚══════════════════════════════════════════════╝
</pre>
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<div class="stat-box">
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<div class="stat-box">
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</div>
<button id="restartBtn">重新開始</button>
</div>
<div class="message" id="message">請翻開兩張牌,找出相同的奇幻角色。</div>
<div class="board" id="board"></div>
<div class="footer">
操作方式:用滑鼠點擊卡牌翻面。<span class="blink">█</span><br>
主題:奇幻世界、Dragon、ANSI 復古終端機風格
</div>
</div>
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const cardDesigns = [
{
name: "DRAGON",
art: String.raw`
/\_/\
/ o o \
( " )__
/| ___ |\ \
/_|/ \|_\_/
/^^^\
/_/ \_\
DRAGON
`
},
{
name: "WIZARD",
art: String.raw`
/\
/__\
\ /
/==\
/====\
||
\_==_/
/ \
WIZARD
`
},
{
name: "KNIGHT",
art: String.raw`
O
/|\
/ \
|=+=|
|===|
|===|
/ \
/___\
KNIGHT
`
},
{
name: "SLIME",
art: String.raw`
______
/ \
/ o o \
| -- |
\ ____ /
\______/
SLIME
`
},
{
name: "CHEST",
art: String.raw`
__________
/_________/|
| _ _ | |
| | | | || |
| |_| |_|| |
| ___ | /
|_/___\__|/
CHEST
`
},
{
name: "PHOENIX",
art: String.raw`
\ | /
\ | /
---\|/---
/^^\
/_/\_\
/ || \
/ || \
PHOENIX
`
},
{
name: "SWORD",
art: String.raw`
/\
||
||
||
||
==||==
||
||
/__\
SWORD
`
},
{
name: "CASTLE",
art: String.raw`
|>>> <<<|
|[]| |[]|
| |__| |
_| ____ |_
| | | | | |
|_|_|____|_|_|
CASTLE
`
}
];
const board = document.getElementById("board");
const timerEl = document.getElementById("timer");
const matchedCountEl = document.getElementById("matchedCount");
const turnCountEl = document.getElementById("turnCount");
const messageEl = document.getElementById("message");
const restartBtn = document.getElementById("restartBtn");
let cards = [];
let firstCard = null;
let secondCard = null;
let lockBoard = false;
let matchedPairs = 0;
let turns = 0;
let seconds = 0;
let timer = null;
let started = false;
function shuffle(array) {
for (let i = array.length - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(Math.random() * (i + 1));
[array[i], array[j]] = [array[j], array[i]];
}
return array;
}
function startTimer() {
if (timer) return;
timer = setInterval(() => {
seconds++;
timerEl.textContent = `${seconds} 秒`;
}, 1000);
}
function stopTimer() {
clearInterval(timer);
timer = null;
}
function updateStats() {
matchedCountEl.textContent = `${matchedPairs} / 8`;
turnCountEl.textContent = turns;
}
function setMessage(text, color = "var(--accent)") {
messageEl.textContent = text;
messageEl.style.color = color;
}
function createCardElement(cardData, index) {
const card = document.createElement("div");
card.className = "card";
card.dataset.name = cardData.name;
card.dataset.index = index;
card.innerHTML = `
<div class="card-inner">
<div class="card-face card-back">
<pre class="ansi-art">+--------+
| ###### |
| ##??## |
| ###### |
| FANTSY |
+--------+</pre>
</div>
<div class="card-face card-front">
<pre class="ansi-art">${cardData.art}</pre>
</div>
</div>
`;
card.addEventListener("click", onCardClick);
return card;
}
function buildBoard() {
board.innerHTML = "";
const doubled = [...cardDesigns, ...cardDesigns].map((c, i) => ({
...c,
uid: i + "-" + Math.random().toString(16).slice(2)
}));
cards = shuffle(doubled);
cards.forEach((cardData, index) => {
const el = createCardElement(cardData, index);
board.appendChild(el);
});
}
function resetTurnState() {
firstCard = null;
secondCard = null;
lockBoard = false;
}
function onCardClick(e) {
const clicked = e.currentTarget;
if (lockBoard) return;
if (clicked === firstCard) return;
if (clicked.classList.contains("flipped")) return;
if (clicked.classList.contains("matched")) return;
if (!started) {
started = true;
startTimer();
}
clicked.classList.add("flipped");
if (!firstCard) {
firstCard = clicked;
setMessage("已翻開第 1 張牌…");
return;
}
secondCard = clicked;
lockBoard = true;
turns++;
updateStats();
const isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name;
if (isMatch) {
firstCard.classList.add("matched");
secondCard.classList.add("matched");
matchedPairs++;
updateStats();
if (matchedPairs === 8) {
stopTimer();
setMessage(`恭喜完成!總共 ${seconds} 秒,翻牌 ${turns} 次。`, "var(--match)");
} else {
setMessage(`配對成功:${firstCard.dataset.name}`, "var(--match)");
}
resetTurnState();
} else {
setMessage("沒有配對成功,再試一次。", "var(--danger)");
setTimeout(() => {
firstCard.classList.remove("flipped");
secondCard.classList.remove("flipped");
resetTurnState();
}, 850);
}
}
function resetGame() {
stopTimer();
firstCard = null;
secondCard = null;
lockBoard = false;
matchedPairs = 0;
turns = 0;
seconds = 0;
started = false;
timerEl.textContent = "0 秒";
updateStats();
setMessage("請翻開兩張牌,找出相同的奇幻角色。");
buildBoard();
}
restartBtn.addEventListener("click", resetGame);
resetGame();
</script>
</body>
</html>
[↑] @shiningdracon 寫道: 氪石是吧在龍認知之內的,龍會有所防範。在龍認知之外的,以中世紀的技術條件很難造出來。 …
在野外中毒,你都不一定搞得明白是因爲什麼中毒,也不知道應該找什麼東西解毒
最后修改: Sherixs (2026-03-21 17:43:05)
[↑] @shiningdracon 寫道: 不比魚弱就行。 …
怎麼能這樣說呢,同一種毒藥對一種生物可能無效,對另一種生物就影響很大。
我能想到的一個例子就是人類使用的農藥經過食物使白頭海雕無法生出有硬殼的蛋。
[↑] @shiningdracon 寫道: “足夠隱蔽”,“足夠傷到龍”,“成本足夠低”是一個不可能三角。提升隱蔽性與殺傷力,意味着更高的製造複雜度與資源投入。而一旦規模擴大,不僅更容易暴露,被摧毀時的損失也會成倍增加。投毒需要具備多個前提條件 …
足夠傷到龍代表了一個潛臺詞就是龍很難傷到,這個就要看設定了,我默認爲不管是怎樣的生命形式血肉都是脆弱的。
不管是伏擊,投毒,還是懸賞,我認爲對龍來說不利因素都是需要隨時提心吊膽無時無刻防範。面對有組織性的對手,任何個體的長期生活規律都很容易被摸清後針對,這件事可能並不在短時間內發生,也許幾十年後忽遭冷箭,還是挺糟糕的
@shiningdracon 寫道: 因此毒性必須極強
成年龍或許不會受影響,萬一對幼龍來說是致命的呢
相比於領居的神祕死亡,後代的存活率降低可能更加難以引起注意 ?
@鏡中龍影 寫道: 1.設伏。暴露的弩炮如同高射炮對飛行器,主動性完全在對方,也很容易遭到摧毀,但是問題在於,弩炮可以有很多,而且可以被隱蔽。只有一條龍與一個種族作對,只要一次伏擊中被擊中,可能鬥爭就就此結束了。
“足夠隱蔽”,“足夠傷到龍”,“成本足夠低”是一個不可能三角。提升隱蔽性與殺傷力,意味着更高的製造複雜度與資源投入。而一旦規模擴大,不僅更容易暴露,被摧毀時的損失也會成倍增加。
@鏡中龍影 寫道: 2.投毒。公開組織軍隊並無法對龍個體產生威脅並且會暴露在龍的打擊之下。所以真正有效的進攻手段是暗中偵察並可能是給水源下毒。因爲目標是單一個體,只需要考慮取勝,也不需要擔心規模升級,手段底線,公約下滑。
投毒需要具備多個前提條件:做出強效的且難以被察覺的毒藥,持續而精確的偵查追蹤,在有限的時間內完成隱蔽投放的行動能力。
然而無尾野外行動能力有限,很難及時偵查到龍的臨時棲息地。即使偵查到了,也很難攜帶足量的毒藥穿越複雜地形完成投放而不被察覺。
中世紀的技術條件做不出無色無味且僅對龍致命的劇毒物質。藥效會被水源稀釋,因此毒性必須極強強。但這又會毒死水源中的魚和周圍其它生物,從而暴露痕跡。
由於缺乏偵查能力,行動只能依賴偶然性,提前潛伏在選定的水源,寄希望龍恰好在這段時間前來飲水,然後在不被發現的前提下完成投毒。這是不可能完成的任務。
相反,龍給無尾投毒就簡單多了。
@鏡中龍影 寫道: 3.懸賞。這是魔幻文學作品中最常見的手段;在懸賞之下龍必須無時無刻防備隨時突然出現的刺客,個體的精力是有限的。
懸賞的前提是存在具備執行能力的個體或羣體。然而除非僱傭的是另一條龍,不然任何無尾刺客都需要面對上述所有困難。問題的關鍵在於無尾不具備克服這些困難的能力,而不是沒有意願去做。
@鏡中龍影 寫道: 如果龍威脅了無尾的社會結構,那麼無尾的社會結構將會發生變化,產生一個持續抵抗龍的侵擾的新社會結構,可能不是現在人們熟悉的樣子。我覺得中世紀的封建結構主要依託於城堡對區域的控制,個人契約關係,騎士階級的武力統治力,農業生產力結構四個要素之上,如果外部條件發生改變,也許會有一種更適應游擊戰的社會結構出現,集體變成刻板越共。
大概率會形成散居的村落。在中世紀,對平民最嚴重的壓迫恰恰來自於王權和領主對土地與人身自由的控制。當王權失效,領主倒臺,上層階級的武力被瓦解,無尾平民反而獲得瞭解放。無尾未必有統合成一個單一國家的意願,不需要納稅、不需要面對橫徵暴斂的散居村落對平民而言是更好的生活方式。對龍而言這樣的村落也不是高價值目標。或許能達成這樣一種動態平衡。
2.投毒。
這個我覺得有難度~
我覺得,在戰爭時期,龍是不會天天飛回老窩睡覺的,也不會天天在家附近喝水。
龍的高機動性,最適合打遊擊了,每天都在不同的地方狩獵、喝水、睡覺,
中世紀無尾應該很難在"上百、上千個平方公里"中所有的水源投毒