後記
這篇文章其實寫的不夠嚴謹,一方面水平有限,另一方面我更多想將其作爲一種開放式的思考提出,不想把觀點說得太絕對。
@shiningdracon 寫道: 龍會談論道德嗎?一些會談論道德的龍,實際是在說什麼?
我自己的元倫理學立場接近於“道德虛構主義”或者“錯誤論”,有“道德虛無主義”傾向。
@shiningdracon 寫道: 如果龍是一種在生理結構、繁殖方式、壽命尺度、感官能力和社會組織上都顯著不同於人類的智慧生物,那麼其道德基礎大概率也不會與人類一致。若其幼體獨立性更強,則“關愛”未必居於核心;若其不依賴穩定羣體進行長期合作,則以互惠分配爲核心的“公正”可能並不是穩定的內在直覺;若其缺少固定的羣體歸屬與身份認同,則“忠誠”與“權威”也難以成爲重要維度;若其長期鬆散獨居,羣居所帶來的疾病傳播風險顯著降低,那麼以疾病防護爲核心的“純潔”也就不再具有同等重要性。
有一種疑問是:社會性很弱的生物到底能不能產生道德規範與互利合作?
我自己的答案是“可以”。
弱社會性不等於零互動,哪怕是鬆散獨居生物,也仍可能存在這些場景:領地邊界反覆接觸、交配和育幼的合作、對共同威脅的聯合應對、對稀缺資源的輪流使用。只要這些互動不是一次性的,規範就有了出現空間。
這裏可以沿用契約主義的思路。道德首先不必須是“愛別人”,而是“在彼此都可能受損、又都可能獲益的情形下,找到可持續共處的規則”。在這種框架裏,道德規範可以被理解爲一種“借用了道德的名義”的工具性的策略。
龍與道德
龍會談論道德嗎?一些會談論道德的龍,實際是在說什麼?
許多包含龍的作品中會對龍做出一些道德預設,但這往往默認了一個前提:道德似乎是一種可以直接適用於龍的普適性內容。然而,這一前提未必成立。倘若存在一種與人類在生理結構、繁殖方式、壽命尺度、感官能力與社會組織上都顯著不同的智慧生物,那麼它是否仍會擁有與人類相同的道德?
人類道德的生理基礎
從生物學與社會演化的角度看,人類的道德首先具有明確的生理基礎。(參考 道德基礎理論)
關愛。大體來源於對幼體的長期照料需求
公正。來源於社會合作中的分配與互惠
忠誠。來源於羣體內部的識別、維繫與防禦
權威。來源於組織協調與秩序維持的需要
純潔。與羣居生活中的污染規避與疾病防護意識有關
這些傾向最初未必以“道德”形式出現,但在長期的文化積累中,它們被賦予規範意義,進而成爲倫理判斷的基礎。由此可見,道德並不是脫離生命結構而獨立存在的抽象物,而是與特定生物的生存方式密切相關。
道德的性質
然而,倫理學的問題並不止於“道德如何形成”,還包括“道德究竟是什麼”。
道德並不等於客觀事實,因爲事實本身不能自動推出規範
它也不等於個體的好惡,因爲道德判斷通常帶有普遍化要求
它更不等於社會主流意見,因爲一個社會的習俗、法律與多數立場都可能是不正當的
它也不是空洞修辭,因爲道德判斷會真實影響行動、剋制、責任與懲罰
因此,對人類而言,道德可以被描述爲一種建立在生理傾向之上、經由羣體生活塑造,並通過語言與反思不斷調整的規範結構。
從人類到龍的轉向(此處以獨居龍爲例)
在明確了道德與特定生命結構之間的關聯之後,問題便可以自然轉向龍。
如果龍是一種在生理結構、繁殖方式、壽命尺度、感官能力和社會組織上都顯著不同於人類的智慧生物,那麼其道德基礎大概率也不會與人類一致。若其幼體獨立性更強,則“關愛”未必居於核心;若其不依賴穩定羣體進行長期合作,則以互惠分配爲核心的“公正”可能並不是穩定的內在直覺;若其缺少固定的羣體歸屬與身份認同,則“忠誠”與“權威”也難以成爲重要維度;若其長期鬆散獨居,羣居所帶來的疾病傳播風險顯著降低,那麼以疾病防護爲核心的“純潔”也就不再具有同等重要性。
在這一前提下,其“類道德”直覺可能更強調在遭遇他者時通過展示與距離維持來避免受傷與資源損失(如以姿態、吼叫或氣味宣示領地,迫使對方退卻),而非羣體義務。
對幼體而言,成體或許對其試探性越界與能力挑戰表現出有限容忍(類似於對“練習性侵犯”的寬容),以降低過早致傷的風險,並促進獨立生存能力的形成。
對成體之間的相遇,則更可能通過儀式化展示來劃定邊界,並在邊界明確後優先回避直接搏鬥。
由此形成的規範重點,不在於“應當合作”,而在於:避免不必要的傷害、對破壞既定邊界保持謹慎,以及以最小代價解決衝突。
據此可以得到一個初步判斷:所謂道德,並不必然是所有智慧生物共享的一套固定內容,而更可能是不同生命形式對自身生存條件的規範性回應。
人類的道德僅是人類這一物種的道德,龍的“道德”也將反映其自身的生命結構。在獨居前提下,這種“道德”不太可能圍繞羣體關係展開,而更可能表現爲一套關於邊界、侵入與自我維持的規範體系。
有 1 位朋友喜欢这篇文章:NancalaStarry
2026.4.15
開學了,忙裏抽閒做了個1w方塊體量的小建築,不過消耗的石英可不少,要不是之前掛了幾天的豬靈交易所還真不夠用。


爲了做這個建築順便把全種類蛙明燈農場做好了

準備換祭壇180k刷沙機,爲此把末地主島掏空

另一邊是村民交易所,刷了幾小時的附魔書終於實現附魔自由,保護4、經修隨便用


地上的龍圖騰是我照着很久之前網上的一個建築視頻抄的。交易所是專門針對1.20.1及以前的龍之生存設計的,失去了正常村交所的打折等功能,但是能讓所有成長階段的龍都能正常進入且構造簡單,沒有紅石部分。
沒看到村民?
才發現沒有發過一樓第一張圖中的基地的地下部分,裝飾很簡陋,多次想裝修但都因爲各種原因放棄,有時候會想要是有善於建築的龍來幫忙就好了:

另外關於巨龍之地mod的製作發現了許多bug,可能又暫時不會上線了跳票竟是我自己,暑假看看有沒有可能搞搞吧。
最後在給基地做個大~大~大~大~大點的地獄門,主要的石英其實都花在了這上面,敬請期待。
做了一個生態模擬用於計算每次獲取食物的能量,還沒想清楚對於這個項目有什麼用,但是先記錄一下:
import numpy as np
import random
import math
def levy_flight(alpha=1.5):
sigma_u = (math.gamma(1 + alpha) * np.sin(np.pi * alpha / 2) /
(math.gamma((1 + alpha) / 2) * alpha * 2**((alpha - 1) / 2)))**(1 / alpha)
u = np.random.normal(0, sigma_u)
v = np.random.normal(0, 1)
step = u / (abs(v)**(1 / alpha))
return np.clip(step, -50, 50)
def simulate():
# --- 核心参数调整 ---
food_energy_reward = 9000 # 初始单次食物能量
MAX_ENERGY = 150000 # 能量上限值(胃容量)
RESTART_THRESHOLD = 200 # 重启次数限制
total_resets = 0
food_energy_history = []
# 优化打印表头,新增:模拟步数、食物惩罚次数、每单位距离能量
print(f"{'次数':<5} | {'模拟步数':<6} | {'食物惩罚次数':<8} | {'食物单位能量':<12} | {'总获取能量':<12} | {'总移动距离':<12} | {'每单位距离能量':<14}")
print("-" * 110)
while total_resets < RESTART_THRESHOLD:
current_energy = 50000 # 每次重启的初始能量
total_distance = 0.0
total_gained_energy = 0
steps = 0
penalty_count = 0 # 新增:本轮食物惩罚触发次数
# 消耗系数
MOVE_COST_BASE = 800 # 稍微调高基础消耗
REST_COST = 200
FOOD_PROBABILITY = 0.12
# 单次模拟循环
while steps < 3000 and current_energy > 0:
steps += 1
# 行为判定
action_prob = 0.2 if current_energy > 50000 else 0.8
if random.random() < action_prob:
# 移动
step_len = abs(levy_flight()) * 10
total_distance += step_len
current_energy -= (MOVE_COST_BASE + step_len * 5)
# 觅食
if random.random() < FOOD_PROBABILITY:
# 实际增加的能量受上限限制
can_receive = MAX_ENERGY - current_energy
actual_gain = min(food_energy_reward, can_receive)
current_energy += actual_gain
total_gained_energy += actual_gain # 记录名义获取总量
# 规则:能量触碰高位,减少下次掉落(食物惩罚)
if current_energy > 100000:
food_energy_reward -= 1000
penalty_count += 1 # 惩罚次数+1
else:
# 休息
current_energy -= REST_COST
total_resets += 1
# ===================== 新增逻辑:计算每单位移动距离的能量 =====================
if total_distance > 0:
energy_per_unit = total_gained_energy / total_distance
else:
energy_per_unit = 0.0 # 没有移动时设为0
# 打印:轮次、步数、惩罚次数、单位能量、总能量、总距离、每单位距离能量
print(f"{total_resets:<5} | {steps:<6} | {penalty_count:<8} | {food_energy_reward:<12} | {int(total_gained_energy):<12} | {total_distance:<12.2f} | {energy_per_unit:<14.2f}")
# 规则:如果是因为能量耗尽而重置,则补偿食物能量
if current_energy <= 0:
food_energy_reward += 2000
# 防止食物能量变成负数
food_energy_reward = max(food_energy_reward, 1000)
# 稳定性判定
food_energy_history.append(food_energy_reward)
if len(food_energy_history) > 20:
last_window = food_energy_history[-15:]
if max(last_window) - min(last_window) <= 6000:
print(f"\n[系统提示] 经过 {total_resets} 次演化,最适单位食物能量稳定在: {food_energy_reward}")
break
if __name__ == "__main__":
simulate()
簡單小巧的肉類能量計算器

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>肉类能量计算器</title>
<style>
:root {
--primary-color: #e63946;
--bg-color: #f8f9fa;
}
body {
font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
background-color: var(--bg-color);
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
height: 100vh;
margin: 0;
}
.container {
background: white;
padding: 2rem;
border-radius: 12px;
box-shadow: 0 10px 25px rgba(0,0,0,0.1);
width: 100%;
max-width: 400px;
}
h2 {
text-align: center;
color: var(--primary-color);
margin-bottom: 1.5rem;
}
.input-group {
margin-bottom: 1.2rem;
}
label {
display: block;
margin-bottom: 0.5rem;
font-weight: bold;
color: #333;
}
select, input {
width: 100%;
padding: 10px;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 6px;
box-sizing: border-box;
font-size: 1rem;
}
/* 单位切换样式 */
.unit-select {
margin-top: 8px;
}
button {
width: 100%;
padding: 12px;
background-color: var(--primary-color);
color: white;
border: none;
border-radius: 6px;
font-size: 1.1rem;
cursor: pointer;
transition: background 0.3s;
}
button:hover {
background-color: #c1121f;
}
#result {
margin-top: 1.5rem;
padding: 1rem;
background-color: #fff3f3;
border-left: 5px solid var(--primary-color);
display: none;
}
.calories-val {
font-size: 1.5rem;
font-weight: bold;
color: var(--primary-color);
}
</style>
</head>
<body>
<div class="container">
<h2>肉类能量计算器</h2>
<div class="input-group">
<label for="meatType">选择肉类品种</label>
<select id="meatType">
<option value="143">猪肉 (瘦)</option>
<option value="395">猪肉 (肥瘦)</option>
<option value="106">牛肉 (瘦)</option>
<option value="125">羊肉 (瘦)</option>
<option value="167">鸡胸肉</option>
<option value="240">鸡腿肉 (带皮)</option>
<option value="240">鸭肉</option>
<option value="115">鱼肉 (草鱼平均)</option>
<option value="91">虾肉</option>
</select>
</div>
<div class="input-group">
<label for="weight">输入质量</label>
<input type="number" id="weight" placeholder="例如: 100" min="0">
<!-- 新增单位切换下拉框 -->
<select id="unit" class="unit-select" onchange="updateUnitLabel()">
<option value="g">克 (g)</option>
<option value="kg">千克 (kg)</option>
</select>
</div>
<button onclick="calculate()">计算能量</button>
<div id="result">
<span id="output-text">预计摄入热量:</span><br>
<span class="calories-val" id="caloriesDisplay">0</span> 千卡 (kcal)
</div>
</div>
<script>
// 初始化时更新单位提示文字
window.onload = updateUnitLabel;
// 更新输入框的单位提示
function updateUnitLabel() {
const unit = document.getElementById('unit').value;
const weightInput = document.getElementById('weight');
if(unit === 'g'){
weightInput.placeholder = "例如: 100";
}else{
weightInput.placeholder = "例如: 0.5";
}
}
function calculate() {
const kcalPer100g = parseFloat(document.getElementById('meatType').value);
const weight = parseFloat(document.getElementById('weight').value);
const unit = document.getElementById('unit').value;
const resultDiv = document.getElementById('result');
const display = document.getElementById('caloriesDisplay');
// 验证输入
if (isNaN(weight) || weight <= 0) {
alert("请输入有效的质量!");
return;
}
let totalCalories;
// 根据单位自动换算
if(unit === 'g'){
// 克计算:(每100g热量 / 100) * 克数
totalCalories = (kcalPer100g / 100 * weight).toFixed(1);
}else{
// 千克计算:每100g热量 * 10 * 千克数
totalCalories = (kcalPer100g * 10 * weight).toFixed(1);
}
display.innerText = totalCalories;
resultDiv.style.display = 'block';
}
</script>
</body>
</html>

一條可怕的巨龍正威脅要燒燬王國裏的所有村莊!幸運的是,龍非常貪婪,所以如果你能用戰場上的寶物(比如野蠻人的戰斧或鳳凰羽毛)來賄賂它,也許可以說服它放過你的村莊。不幸的是,王國裏的其他村民也有同樣的想法。誰能把握最佳時機行賄,讓自己的寶物在遊戲結束時最受巨龍青睞呢?
在《Please Don't Burn My Village!》(設定於《Castle Panic》的世界中)這款遊戲裏,你需要在恰當的時機用合適的寶物進行賄賂,以持續吸引巨龍的注意力——同時還要在黑市購買寶物,並對其他村民的寶物施加詛咒。當所有寶物耗盡時,巨龍將燒燬所有村莊,只留下一個倖存。你的村莊會是倖存的那個嗎?

更具體地說,玩家手中持有一組寶物卡,可以用來:
1)賄賂巨龍;
2)從黑市購買更多寶物卡;
3)抽取一張寶物卡。
當玩家賄賂巨龍時,會將卡牌按組放在自己面前,使代表巨龍偏好的指示物向有利於巨龍的方向上升,並向黑市補充更多卡牌。
如果玩家選擇在黑市購買,則需要從手牌中支付某個攤位所標示數量的卡牌,將該攤位的卡牌收入手中,並使與其支付卡牌中某一張類型相匹配的寶物在巨龍偏好中的價值下降。無論是賄賂(上升)還是購買(下降),指示物移動的格數都等於所打出的卡牌數量。如果玩家不想影響巨龍的偏好值,或者手中無牌可用,也可以選擇直接抽一張牌。
遊戲採用“試探運氣”的結局機制:每當有人賄賂巨龍時,就會翻開卡牌並放入黑市位置,直到出現一張匹配卡或萬能牌爲止。如果始終沒有翻出匹配卡且牌庫耗盡,遊戲立即結束。此時玩家將手中剩餘的卡牌加入到與自己之前打出卡牌相匹配的賄賂中。最終得分最高的玩家獲勝,其村莊將免於災難。
https://firesidegames.com/products/please-dont-burn-my-village
https://boardgamearena.com/gamepanel?game=pleasedontburnmyvillage
BMR(Basal Metabolic Rate 基礎代謝率)計算器,通常乘一個常數後就能近似表示爲動物的每日消耗能量。
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>跨物种 BMR 计算器</title>
<style>
:root {
--primary: #4a90e2;
--secondary: #f5f7fa;
--text: #333;
--accent: #50c878;
}
body {
font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
background-color: var(--secondary);
color: var(--text);
margin: 0;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
min-height: 100vh;
}
.container {
display: flex;
gap: 20px;
max-width: 900px;
width: 95%;
flex-wrap: wrap;
}
.card {
background: white;
padding: 2rem;
border-radius: 15px;
box-shadow: 0 10px 25px rgba(0,0,0,0.1);
flex: 1;
min-width: 300px;
}
.sidebar {
background: white;
padding: 1.5rem;
border-radius: 15px;
width: 250px;
box-shadow: 0 5px 15px rgba(0,0,0,0.05);
}
h2 { color: var(--primary); margin-top: 0; }
.input-group { margin-bottom: 1.5rem; }
label { display: block; margin-bottom: 0.5rem; font-weight: bold; }
input, select {
width: 100%;
padding: 10px;
border: 1px solid #ddd;
border-radius: 8px;
box-sizing: border-box;
}
.preset-btns {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, 1fr);
gap: 10px;
margin-bottom: 1.5rem;
}
button {
padding: 10px;
border: none;
border-radius: 8px;
cursor: pointer;
transition: all 0.3s;
background: #eee;
}
button.active {
background: var(--primary);
color: white;
}
.calc-btn {
background: var(--accent);
color: white;
width: 100%;
font-size: 1.1rem;
font-weight: bold;
}
.result {
margin-top: 20px;
padding: 15px;
background: #eef9f1;
border-left: 5px solid var(--accent);
display: none;
}
.info-table {
width: 100%;
font-size: 0.9rem;
border-collapse: collapse;
}
.info-table th, .info-table td {
text-align: left;
padding: 8px;
border-bottom: 1px solid #eee;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="card">
<h2>BMR 计算器</h2>
<p style="font-size: 0.8rem; color: #666;">公式: $BMR = k \times \text{体重}^{0.75}$</p>
<label>选择物种预设</label>
<div class="preset-btns" id="presets">
<button onclick="setPreset('human', 70)">人类</button>
<button onclick="setPreset('cat', 60)">猫科</button>
<button onclick="setPreset('dog', 70)">犬类</button>
<button onclick="setPreset('bird', 129)">鸟类 (雀形目)</button>
<button onclick="setPreset('custom', 0)">自定义系数</button>
</div>
<div class="input-group">
<label for="weight">体重 (kg)</label>
<input type="number" id="weight" placeholder="请输入体重" step="0.1">
</div>
<div class="input-group" id="custom-k-group" style="display: none;">
<label for="k-value">自定义代谢系数 (k)</label>
<input type="number" id="k-value" value="70">
</div>
<button class="calc-btn" onclick="calculateBMR()">立即计算</button>
<div id="result" class="result">
<strong>计算结果:</strong>
<p id="bmr-output"></p>
</div>
</div>
<div class="sidebar">
<h3>常见动物 BMR 参考</h3>
<p style="font-size: 0.8rem; color: #777; margin-bottom: 15px;">(基于典型成年个体估算)</p>
<table class="info-table">
<thead>
<tr><th>物种</th><th>体重</th><th>约计 BMR</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td>麻雀</td><td>25g</td><td>4 kcal/d</td></tr>
<tr><td>家猫</td><td>4kg</td><td>170 kcal/d</td></tr>
<tr><td>中型犬</td><td>15kg</td><td>530 kcal/d</td></tr>
<tr><td>成年男</td><td>70kg</td><td>1690 kcal/d</td></tr>
<tr><td>大象</td><td>3000kg</td><td>28500 kcal/d</td></tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
<script>
let currentK = 70;
function setPreset(type, k) {
// 更新按钮状态
const btns = document.querySelectorAll('#presets button');
btns.forEach(btn => btn.classList.remove('active'));
event.target.classList.add('active');
// 处理自定义逻辑
const kGroup = document.getElementById('custom-k-group');
if (type === 'custom') {
kGroup.style.display = 'block';
} else {
kGroup.style.display = 'none';
currentK = k;
document.getElementById('k-value').value = k;
}
}
function calculateBMR() {
const weight = parseFloat(document.getElementById('weight').value);
const k = parseFloat(document.getElementById('k-value').value);
if (!weight || weight <= 0) {
alert("请输入有效的体重!");
return;
}
// 使用克莱伯定律公式: BMR = k * W^0.75
const bmr = k * Math.pow(weight, 0.75);
const resultDiv = document.getElementById('result');
const output = document.getElementById('bmr-output');
resultDiv.style.display = 'block';
output.innerHTML = `该个体的基础代谢率 (BMR) 约为:<br><b style="font-size: 1.4rem; color: #50c878;">${bmr.toFixed(2)}</b> kcal/日`;
}
// 默认选中人类
window.onload = () => {
document.querySelector('#presets button').click();
};
</script>
</body>
</html>
看有一個ai遊戲樓了,想着平時自己也有一些小工具的需求,但有時候跨設備不好找,就建個樓好了。
一樓做目錄:
------------
@Sherixs 寫道: 人與西方龍的史詩鬥爭
正考慮重啓初中創作的《聖者與龍》故事(名字當然是來自於瞭解過的《女巫與聖者》樂曲)
聽着就很像宗教故事的擦邊對吧 但是這部作品更多是想將兩種族拉到一種地位平等的局面,宣揚一些現代人需要的寶貴品質.
目前非常缺天使的史詩形象.雖然我知道《暗黑破壞神》系列的天使已經做得很好了,很具備現代人的審美,但我還是想創造有作品獨特性的.看來得花點時間構思了.
續集的一個重要任務就是要將正傳內容和D&S外傳的內容聯繫起來.謝里斯整天想着開新坑的日子該結束了:D
篇幅不出意外的話依然對標前作,也就是可以翻拍成電影的程度.最好要在續作裏引入之前構思過的新角色,有效利用資源 還有一個方便的點就是前作是第三人稱視角,是我目前更想入手的寫作方式.龍族世界的地貌最好也趕緊補充一點...
[正在嘗試欣賞Moses Sumney的Doomed]
@Sherixs 寫道: 人類可以直接取死去龍的骨架來造飛行器啊,這就解決材料問題了
骨架只是支撐結構的材料。早期的滑翔機用木材、竹材作爲支撐結構的材料,一樣能飛。說明這部分材料不是瓶頸。
@Sherixs 寫道: 我說的“作爲一種對其他龍的威懾,即便有哪條龍知道解藥,也不一定會分享給其他龍”難道就不算龍之間的利益衝突嗎
可以算,但僅僅是可能性之一,不是定數。你自己也說“不一定會”,同理“不一定不會”也成立。同樣的“利益衝突”,在人類身上也存在,但人類還是會交換信息。
所以我在24樓已經說了,過於具體的預設由於缺乏定數,討論價值不大。
@Sherixs 寫道: 還有爲什麼要把人的能力看得那麼弱呢
可你也指不出來具體弱在哪,那又有什麼理由認爲人類被低估了呢。以黑死病爲例的推演我也給你做了。何況這篇文章本來就是爲了平衡 “羣居 = 強” 這種刻板印象。
實際上有很多對人類的印象來源於最近幾百年科技爆發式進步後的社會,而忘了古早的人類實際是什麼樣子。
[↑] @shiningdracon 寫道: 一直都有飛鳥可供參考。風箏也很早就被髮明瞭。但是滑翔機卻直到工業革命時代才被髮明出來。所以光有參考還不夠。 …
人類可以直接取死去龍的骨架來造飛行器啊,這就解決材料問題了
@shiningdracon 寫道: 本帖僅從人類社會組織構成要素這一角度展開分析。
爲什麼不早說呢,不然能聊的就太多了 我說的“作爲一種對其他龍的威懾,即便有哪條龍知道解藥,也不一定會分享給其他龍”難道就不算龍之間的利益衝突嗎;還有爲什麼要把人的能力看得那麼弱呢
最后修改: Sherixs (2026-04-09 16:23:42)
[↑] @SmallDragon 寫道: 加入混戰概念,很容易構建利益衝突龍v龍v人v人還可以 龍+人v人+龍v龍v人 …
這個可以
主要是想說明在面對龍的時候,人類社會的組織形式有多不穩定。
起因是一個羣聊裏聊到龍會不會發展出類似人類的羣居定居社會。有一種觀點認爲“羣居 = 強”,龍在和人類這種智慧生物競爭的時候,不管天性是什麼樣,都必然被迫形成羣居社會組織。
這種觀點仔細分析的話就會發現存在很多明顯的問題,然而持這種看法的不在少數,所以我覺得有必要提出相反的觀點來平衡一下。
本帖僅從人類社會組織構成要素這一角度展開分析。除此之外還有其它的角度,比如實際上交流和知識傳遞≠需要羣居,羣居≠定居,定居≠像人類一樣築城耕田。這些有機會再說吧。
加入混戰概念,很容易構建利益衝突
龍v龍v人v人
還可以 龍+人v人+龍v龍v人
@shiningdracon 寫道: 龍的優勢:制空
突然想到,如果是有龍的世界,中世紀的人會不會受到龍身體結構的啓發,提早發明飛行器呢
感覺人類的運輸和戰鬥方式都會就此改變誒(倒是要看龍的結構有多合理 )
最后修改: Sherixs (2026-04-06 01:13:37)
昨天又又又看了《西部世界》第2季,幫我理解你們所說的otherkin帶來了一些靈感.
提示:這劇集本身就晦澀難懂,我自己不保證完全看懂;但是現在恰好有了一點想法可以運用.
先上臺詞:
--“我只是按照你的指示去做的”“你其實並不在這裏,對嗎?”
--……
--“於是我把你想象出來”“想象你在幫我,指引我”
“但那並不是你,是我自己”“那個指引我的聲音,其實一直都是我自己”
基於這些,我在想,那個被想象出來的東西,不侷限於擁有人類的模樣,可以是任何樣子.(我暫且將“任何樣子”理解爲“理想的樣子”,就是最被認可的模樣).我自己從初中起就有類似的體驗,這裏就不展開說了.
總之,這次再刷劇集,更新了我對otherkin的看法,算是更加積極一些了吧.
我是會用利爪撕裂獵物,把它吞噬殆盡
就我而言是不需要。沒有隻有長眠才能熬過去的嚴苛時節。
不過,閒時好好睡一覺,也很愜意啦 想看雪,就睡到來年;想看彗星的迴歸,一覺便幾十載春秋。這般的奢侈和自由,大概只有龍才能享有。
如果落到連野狼也打不過的地步,失去天空與魔法,恐怕只能等死吧。以我的體型,捕獵小型動物入不敷出。不能飛行,想尋求同族的接濟幾乎不可能;路途太遠了。好絕望的情形啊。
言歸正傳,鱗與爪本就是爲毀滅而誕生的,不論何時何地,我都不介意讓它們浸透鮮血。流淌在我血管中的野性,從來都是我最珍貴的部分。


一條鮮紅熾焰的巨龍引人注目,象徵着品牌的強大力量、迅捷速度和澎湃能量。它位於一個亮藍色圓圈的底部,圓圈邊緣飾以白色邊框。白色的“ATS”公司首字母印在徽標中央。字體經過精心挑選,使這幾個字母構成近乎完美的對稱圖案。
Automobili Turismo e Sport(ATS)是一家意大利汽車製造商,由Carlo Chiti和Giotto Bizzarrini於1962年創立。該公司因其在汽車行業的傑出成就而獲得認可。ATS以生產高性能跑車而聞名,包括1963年推出的ATS 2500 GT,該車採用當時的先進技術。
如今,這家復興的公司專注於生產限量版、手工製作的超級跑車,將精緻的設計和尖端技術相結合。
翅膀是國旗有點意思
最后修改: Sherixs (2026-04-03 16:55:08)
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其實影子的論點是龍可以壓制人類的發展讓中世紀的社會結構無法運作,但其實同理不需要到中世紀人類就可以壓制龍的生存環境,侵蝕自然空間,龍作爲頂級捕食者生態位是非常脆弱的,我不好判斷這方面哪邊會有優勢。理論上如果人類都發展到中世紀了,意味着龍之前都是失敗的,就算衝突是新發生的,龍應該也不太好過。。。。
還是要看龍在設定上究竟有多難纏。如果是現實主義的生物的話我不看好龍。
最后修改: 镜中龙影 (2026-04-02 18:05:47)
@Sherixs 寫道: 就拿對龍有害的毒物來說吧,龍族的數量少,作爲一種對其他龍的威懾,即便有哪條龍知道解藥,也不一定會分享給其他龍.如果龍之間的領地性很強,相互的交流少的話,那更不利於解藥方法的傳播,最終可能大部分龍會受影響.
這相當於預設了一個更具體的情景。然而同樣可以預設另一種情景,比如龍的領地不固定,而是像一些鴉科、鷹科那樣鬆散的結構,與其它龍也不是零交流。
只是考慮到過於具體的預設討論價值不大,所以我在主樓並沒有預設這樣具體的情景,而只是做宏觀上的比較。
何況即使是在你這個預設下,主樓也已經把“技術的發展與傳承”考慮在內了。無尾的知識傳承是優勢,但在中世紀還不足以對龍構成威脅。
@Sherixs 寫道: 而且我覺得人類既然還是能逃過像黑死病這樣的大災難,保存種族的生存天賦算是點滿了
那麼就拿黑死病舉例子好了。
黑死病造成的後果是人口銳減,大量農田無人耕種,村莊荒廢,城市衰退。勞動力的短缺和統治者鎮壓能力的下降使得領主不再能輕易控制農民。領主、教會等舊的社會統治勢力逐漸衰落,農民的人身依附變弱,爲後續商業與手工業的興起埋下伏筆。
僅僅是六、七年的時間便造成了這樣的後果。那麼想象一下,如果疫情持續時間更久,會發生什麼。
而且龍本身作爲一種天災式的存在,除了可以讓人口銳減土地荒廢以外,還可以進一步破壞道路、海港,令長途貿易中斷。城市因供給不足而退化。襲擊行政機構,官員、士兵、神職人員大量死亡,行政能力和徵兵能力下降。各地區回到本地自給的狀態。學校和修道院運轉困難,抄寫、保存、傳授知識的能力下降。社會重新高度鄉村化,分工下降,交換減少,知識傳播變慢。
龍可以讓這一狀態持續上百年。等三、四代之後無尾不會剩下多少知識傳承。
我沒看出你這句話是對哪一部分有疑問。是對“無尾直到近代才由於一系列的偶然開啓了工業文明”這句話有疑問嗎?這是歷史吧。
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