[↑] @Dracostar3000 寫道: https://youtu.be/Nrq2jd5tgVM Garnidelia | Gokurakujoudo 這是官方站,但是有Furry 跳舞的MMD喔XDD …
無法撥放? 剛分享完,影片就被下架了?
原來還有龍玩萬智牌啊~自己是從第五版開始,之後幾年就沒空玩了
這是不是暴露年齡了
向來喜歡他們的插畫和創意,無論是龍還是整個設計。
Garnidelia | Gokurakujoudo
這是官方站,但是有Furry 跳舞的MMD喔XDD
第二次小作業(顏色顯現),不知爲啥軟件內測試沒任何問題,一旦導出就透明通道失效,最後只能導出影片然後再轉gif,但是這樣導致顏色花了,有沒有知道怎麼解決這個問題的大佬啊

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可以在鱗目發一個調查
調查現在人身的性別,和自己龍設的性別?
這就使得這種研究極為困難。先不要說龍目裡面的樣本太少,就算假設我們的研究樣本數目不是我們的首要考慮,我們要怎麼證明兩者的因果關係呢?
所以研究題目加個子標題,「以鱗目的活躍註冊成員為例」,這樣母羣體就縮小很多了
母羣體小,可以考慮質的研究,而不是量的研究,這樣就沒有樣本太少的問題。
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另外,我自己是覺得或許可以選擇性別,
就好像Golden Treasure The Great Green,如果選擇轉生成人類,那應該會選擇有利的性別。
看那個人類族羣是父系社會還是母系社會,來選擇轉生性別,這樣「改變人類」這個任務成功的機率會比較大
最后修改: 龍爪翻書 (2019-09-29 17:51:21)
[↑] @shiningdracon 寫道: 問題出在數量上。若這個猜想是成立的,龍魂的數量不應該這樣少。masculinity涵蓋全體人類社會,「喜歡龍」的也大有人在。而龍魂的數量相比之下過於稀有了。 這個「進而」是可疑的。除了上面說 …
在社會科學裡面,要證實因果關係實在是一件極為困難的事。除了要排除不相干因素,還要確認自變項independent variable和應變項dependent variable 不僅僅是相關correlation 。這就使得這種研究極為困難。先不要說龍目裡面的樣本太少,就算假設我們的研究樣本數目不是我們的首要考慮,我們要怎麼證明兩者的因果關係呢?影子龍說得很好,定義清楚很重要,龍魂和喜歡龍是不完全一樣的,前者應該是認為自己是龍,而後者只是喜歡,有時候兩者難以分辨因為自己也不清楚自己屬於那種。
我最初的問題是,擁有龍魂的人當中,性別是否平均分佈?是否男女比例一比一呢?要是調查發現並非,那麼性別的影響對於龍魂又有多大呢?是不是性別為男有更高可能認為自己有龍魂呢?要是屬實,要如何證明兩者的因果關係呢?我想要是有可信的數據統計,至少以上的問題都可以透過比較數據尋找答案。類似的方法也可以用於研究喜歡龍與男性化特質的相關性。
影子龍還提及文化因素。要集中研究性別和龍魂的關係,就要想辦法移除文化因素的影響,這就需要更複雜的研究設計,根據研究對象的年齡、成長環境、家庭狀況等等分類。只是想想我都覺得很複雜。不過我希望有龍友可以幫忙思考一下這類研究。男性化特質影響的假說是可以一定程度上否定龍魂的說法的,要是可以否定性別的影響,變相也能夠令自己更加相信龍魂的真實存在。
@紫晶龍艾力克 寫道: 或者猜測龍魂會不會是masculinity 的一種表現形式。
問題出在數量上。若這個猜想是成立的,龍魂的數量不應該這樣少。masculinity涵蓋全體人類社會,「喜歡龍」的也大有人在。而龍魂的數量相比之下過於稀有了。
@Dracostar3000 寫道: 也就因此人類容易受到各種影響,進而產生連自己都不理解的歸屬感。
這個「進而」是可疑的。除了上面說的數量問題外,還有「喜愛」和「歸屬」是否是「程度遞進關係」的問題。如果「喜愛」和「歸屬」是程度上的區別,那麼不可能出現「歸屬但不喜愛」這種情況,也不會出現「歸屬,但喜愛程度不如一些不歸屬的人」這種情況。然而實際上這兩種情況都存在,因此「喜愛」和「歸屬」是兩種分離的屬性。
再考慮一種典型的文化語境。
經常能看到這樣的說法:「我們是龍的傳人」,「每個人都是一條龍」
而這種民族、文化背景下的說法,和龍魂是兩回事。
能夠瞭解到你的想法我覺得挺有意思。你定義了兩個概念,反社會性以及反社會。
前者會令我想起家庭教師裡面的雲雀恭彌,討厭羣體主義,討厭因為身邊人的壓力而壓抑自己的個性,不一定是中二病、自大、不可一世的,可能是純粹的覺得配合羣體一起行動是一種累贅,或者想要逃離人羣,不喜歡別人過分接近自己。
而後者則似是無政府主義,認為社會制度的存在本身不合理地限制了自己的自由,甚至可能覺得公民社會的合作互利與動物的物競天擇有矛盾、不符合自然。
認同這兩種概念的人,也許某程度上來說,更有可能被龍吸引,因為龍是強大的動物,不過度依賴羣落的保護,而且不喜歡建立社會、法律等等制度來約束自己。
要是如此定義反社會的話,我大概可以辨析到第三種主觀的反社會特質--厭世。虛無主義、對生活的厭倦,這些也許跟關注龍有關係,可能這種人對於現實生活感到無趣,會對龍的生活產生興趣。
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那大概叫 【反 社會性】 像你說的這種硬性的反社會 精神障礙導致與社會交流減少 是和喜歡龍沒什麼關係也不該帶有任何褒貶,但我們一般指的反社會往往帶有主觀色彩 並且分爲 反社會性和反社會(以下討論非生理因素) 。反社會性就是 “誰在乎什麼社交,一羣人在一起又蠢又臭,我要自己待着” 而反社會是“這一大堆規則簡直是枷鎖,我要打破它”。那麼 這些概念和龍有什麼關係,當然有 現代許多作品的龍被描述爲上述的反社會性+反社會,龍的概念已經涵蓋了他們,使得有一種可能 一個人產生了上述的情緒並接觸到龍的那方面概念,如果是這樣 就算沒產生很大的認同 嚮往…也至少會產生一些類比吧
說起問卷,我有點好奇男女性別和龍魂的統計。
龍會令人想起力量、野獸、帥氣、征服等等,某程度上算是個男性化(masculinity) 的概念,如果統計上發現有龍魂的人大多是男性,是否會表示一種可能性,喜歡龍其實是跟性別有關的,或者猜測龍魂會不會是masculinity 的一種表現形式。
要是能有這方面的研究應該會很有趣。
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反社會應該是那種感覺不到一般人的情緒或感情的精神障礙,比如正常人會有喜怒哀樂,有時會被情緒主導決定,通常渴望融入羣體因而有從眾心理等等,而反社會則完全沒有以上的特點,非常理性,道德感有一定程度缺失,不懂得愛,有時候被認為殘忍或者心理變態。
反社會和喜歡龍在我看來是沒有因果關係的,不過硬是要說的話,我對人類社會的道德規則感到質疑。比如說,對性的避忌、對社會規則的盲目服從、對暴力的禁止、對未知事物的敵視或防備等等。從龍或者從非人的角度看待人類的價值觀,有時其實會覺得很奇怪。龍不會像人一樣覺得性是羞恥的,龍會覺得人死是正常的,在龍的角度,人明明也是動物,卻自詡文明種族,設下許多限制。
有時候我也會覺得我可能有反社會傾向,看到死人不會覺得難受,看到罪犯會站在他的角度思考,諸如此類,雖然我想我實際上並不是真的反社會。總之,我覺得這個問題的答案是否。
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是曾經不學無術的時候兩敗俱傷的歷史,現在已經很少打牌了!
感覺這種黑白寫意的風格有點像《塔希里亞故事集》
卡牌遊戲的牌面真的做的都好好看,雖然萬智牌已經榨乾我的錢包了,糟糟。
打牌傷錢包!!!但是卡面和世界觀是真的好棒,謝謝分享
突然從睡夢中驚起,彷彿看到了那隻吞食食物(烤地瓜?)龍兒。
EMMM,想說,分我一個呀,好餓喲。~
《Triage at Dawn Remix Path of Borealis》
http://music.163.com/program/2056657797/118171275/?userid=568231866
remix中最遊離飄渺的一首 有點像目前的心情
很可惜我錯過那個時代,但這首歌讓我感覺到它作爲傳奇的迴響 之後一定會補上的。聯合軍警報洗腦警告
雖然個人不喜歡卡牌類遊戲,但這些畫真的好漂亮,世界觀設定上也似乎挺有趣。
爲什麼要介紹這個遊戲呢?因爲作爲一款歐美公司開發的遊戲,這款遊戲裏的東方龍佔到了出現龍的一半(實際上不止 )。
Faeria是一款結合了戰棋元素的LCG策略卡牌遊戲,由比利時的Abrakam工作室開發。在遊戲中,你扮演一位神,創造陸地,收集Faeria,擊敗對面的神。
遊戲中的5張龍牌和一張相關牌
外表很暴力,內心很細膩——格魯丹,山嶽之心

格魯丹一直對大地與烈焰之神阿爾羅斯忠心耿耿,當阿爾羅斯被噬世者烏洛波羅斯所吞噬時,格魯丹的敬愛轉爲了憤怒與悲慟。他在郊外的村落上空宣泄着他的怒火,在寒夜中,他獨自在金子堆成的牀上上流淚。
仁慈的守護者——泰斯拉,荒野之魂

泰斯拉是最古老的元素龍,她柄息於神聖森林之上,守望着這片土地。她曾擊敗過屠龍者莎拉,但當泰斯拉注意到引導着少女的命運之力時,她放過了少女的性命。
永恆的狩獵者——阿扎萊,沙漠之怒(個龍覺得這條龍的外形相當“東西結合” )

阿扎萊的嗜血慾望如此旺盛,以至於掌管風與天空的神明阿斯塔不得不將她封印,以免她的狩獵令世界絕滅。重獲自由之後,她繼續她的狩獵,渴望彌補她白白失去的殺戮時光。
潘多拉領域的守護者——歐羅塞,深淵之夢

歐羅塞守衛着潘多拉,一個夢的領域,那裏封印着神靈和傳說的回憶。她從未被打擾,直到那一天,崔頓商人福咕嚕發現了開啓潘多拉之門的方法,各色小偷與探險者蜂擁而入……
巨龍的黎明

世間流傳着一則預言,有一天龍將團結起來把卑劣的人類從世界上清除。人類希望避免這可怕的預言,然而,大多數其他種族都期待着那天的到來。
以上是遊戲中四種顏色對應的龍,後來出的擴展包中又多了一條無色的水晶龍希萊斯,但遊戲中暫時查不到背景故事

突然發現鱗目會壓縮圖片,下爲原圖打包下載,裏面還有一張水晶龍是其它牌的衍生牌,所以沒有發。
https://1drv.ms/u/s!AqX8R8kEbc5jgQFAm9Ax4QwdayV5?e=NFVepo
更多原畫可至這裏觀看https://www.behance.net/gallery/65417659/Art-Of-Faeria
Faeria世界的起源https://www.iyingdi.com/web/bbspost/detail/1866959
遊戲優點:
和當下熱門的爐石傳說(Hearth Stone)、影之詩(Shadowverse)等卡牌遊戲相比,Faeria的遊戲機制相當新穎,競技性也因此更高,怎麼鋪地關係到展開的節奏,鋪錯一塊可能運營就比對面慢了。
同時Faeria不像其它CCG卡牌遊戲依賴隨機性的開包來獲得卡牌,而是買斷制,一種牌滿3張後就不會再開到,還有每6小時打造一張除橙卡外稀有度牌的打造點機制,只要一直玩很快就能全卡。
遊戲缺點:
限於製作公司的實力,Faeria的宣發並不多,且客戶端很不穩定,時有報錯情況。遊戲提供了中文,但想要穩定玩耍必須要有VPN才行。只有少數卡牌有自己的語音和特效。
Steam的統計顯示現在每天的玩家人數甚至少於Valve旗下暴死的Artifact。但遊戲中等個3~5分鐘還是能匹配到人的。
遊戲本體在Steam上售價80RMB,另有獲得新牌的47RMB擴展包4個。如果想入手建議等冬夏打折的時候。但只有本體也足以在天梯上玩耍
相比於上面提到的爐石和影之詩的副本模式,不建議將Faeria作爲單機遊戲購買。
https://store.steampowered.com/app/397060/Faeria/
遊戲入門介紹看這裏
https://tieba.baidu.com/p/5975255294?pn=1
https://www.iyingdi.com/web/bbspost/detail/1863927
到這裏對Faeria介紹就結束了,以後可能會寫一貼介紹卡牌遊戲始祖萬智牌(Magic The Gathering)中的龍。
最后修改: 蓝羽龙 (2020-02-15 10:57:21)
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