只有 Anthro 類型的龍是 furry,純龍(純獸)在早期的圖庫被定義爲不是 furry。
雖然認爲不是 furry 的比例挺高,但是...... 想要從畫家那裏買到龍設定還是龍圖,還是會碰上 furry 畫家的吧。。。
這個算是哪一種交易呢?就好像龍帶着金幣跟另外一個物種購買畫像服務吧。
話說我的網絡總認爲被動了什麼手腳,時常瀏覽時推送給我只畫了一條龍,但是其它都是人類甚至是 R18的人類畫家。
當然了,只畫了一條龍不能證明自己對龍的喜愛,那就封鎖再說
最近又遇到了這樣的問題,所以有感而發在此留貼。
這個問題的提出本身就可能存在語境的區別。實際上在這個問題提出時,已經預設了一些前提。在不同的環境中,可以大概理解爲:
1.若在furry圈內部提出。龍是否是furry的創作對象?
2.若在furry圈外部話題提出。龍是否符合furry的定義?
3.在龍羣中提出。龍文化是否屬於furry的文化範疇?
很顯然龍是furry的創作內容之一。如果你在一個福瑞的社區下,對着某個對龍討論的福瑞說,這不是furry!顯然這是不合適的。那麼接下來兩個問題,龍符合furry的客觀定義嗎?
furry這一概念的核心問題是沒有人擁有足夠的能力,作出權威的概念規範,在不同人的理解中會產生含義的輕微偏差,導致對這個含義的討論會產生誤解。furry詞義的偏差發生在幾個關鍵點。
1.擬人化的含義實際上並不是很絕對,不同的人有產生不同理解的可能性。
2.furry具有望文生義的問題。引申義本身具有模糊性。
3.furry不止是定義,它也與一個亞文化有聯繫,提及時繞不開這一亞文化。
如果要進行討論,必須要進行以下預設:furry可以作爲一個普適的客觀定義。這裏先不對這個預設本身正確與否討論。
什麼是擬人化:將人類的情感、動機、意圖、思維或行爲等特徵,賦予非人類實體(如動物、植物、無生命物體、自然現象、抽象概念或人工智能等)的一種認知或表達方式。若龍是本身具有一定智慧的生物,其的智慧可以說是一種擬人化嗎?如果要使得這一條件成立,必須要說人之外的生物具有智慧是一種擬人化。此處對擬人化這一概念作出了補充解釋。問題是,如果需要對擬人化的概念作二次解釋,那麼在此處對龍的定義已經產生了潛在的爭議點。另外,在一些作品中,龍的情感,冬季,意圖與人具有相似性,例如斯派羅系列,事實上確實符合furry的定義。對於一些沒有智慧的龍,沒有任何的爭議可能性。龍的種類繁多,若要引入討論本身就需要細分,從這裏可以得出,以整個龍的概念而言,完全不符合furry的定義。若要使其符合,需要拆分。
第二點,furry作爲引申義,需要大衆建立一致的共識才能成爲可靠的客觀概念。第三點,提到這個詞語難以與其背後的文化分割,難以單純獨立存在作爲客觀概念進行解釋。所以對於furry能否作爲一個合格的概念,我是存疑的。
對於龍文化是否屬於furry文化這一點,龍是自古以來長存的圖騰符號,而furry是近代亞文化,從歷史來看,認爲龍文化屬於furry未免有些荒謬。那麼限定一下範圍,亞文化的龍文化是否屬於furry文化。似乎都同樣存在oc的扮演,有着相似的創作方式。但是,龍的亞文化有以下明顯的區分點。龍的許多傳統愛好者很注重真實感,並會爲龍作出一些科學的解釋。許多龍偏好寫實的畫風,更傾向於對現實的直觀再現,而furry相當一部分喜好卡通,二次元的畫風。龍的很多愛好者會對龍的文化進行一定程度的瞭解,此在furry當中佔比也比較稀少(並不會對相關獸人文化進行了解)。此有一重點,furry娛樂化程度顯然高於龍圈,在對文化的求索上平均意願更低,這裏也有furry的概念缺乏歷史沉澱的問題。綜合上面幾點,龍愛好者與furry有一定的區別,龍的愛好者似乎比furry更加熱誠狂熱。
最後,我是不認可其他人對於自己這樣歸類的。我認爲擬人化是一個糟糕的詞語,被人稱呼“擬人”,我的第一感受是被侮辱,被侵犯。因爲好像在說你某種方面不如人類。我主觀情感上就不喜歡這個概念,且我的推論也告訴我龍不是furry。
有 4 位朋友喜欢这篇文章:shiningdracon, 镜中龙影, MorksAllen, 龍爪翻書
感覺有點何意味了。在幻想中虐待虛構的生物真的能被稱爲虐待動物嗎?依我看,幻想【實際不可能做到的暴力行爲】(包括但不限於暴力對象不真實存在、暴力過程無法被完成)和真正的積極主動虐待動物幾乎沒有關聯,就像興致勃勃地觀看guro本子的個體和真正的命案兇手之間也隔着鴻溝一樣。
根據你的描述和我對同類型圈子的理解,這可能只是個體xp之類的,僅此而已。有這種特殊癖好的雖是少數,但能聚成圈子也不足爲奇。
至少我認爲這類愛好其它個體無權干涉。
有 1 位朋友喜欢这篇文章:Plazehorta
這個帖子有點意義不明。除了開頭虛構了一個場景之外就與龍再無關係了。如果你是想討論動物保護相關話題的話,其實不必硬和龍套關係?畢竟這個板塊沒限制主題必須和龍有關。
@Sherixs 寫道: 因爲我自己平時不研究心理,所以讓AI跑了分析
雖然你做了這個免責聲明,我還是需要問一下,你有仔細看過AI給你的東西沒有(畢竟是直接複製粘貼過來的,連格式都沒改,看不出來有沒有仔細閱讀過)?AI給出的文字你認同哪部分?不認同哪部分?理由是什麼?有沒有自己的具體看法?動物保護是一個在社會上已經有過很廣泛討論的議題,在此之前你有閱讀過各方的觀點嗎?
如果你能指出具體想了解的觀點,我可以給你推薦閱讀材料。
依照我個人的看法,自動歸入虐待動物的議題。(因爲包含相似的血腥暴力內容)
談到這個真不知道該說些什麼好,小時候身邊也從來沒出現過這種事。龍居然也能成爲人的虐待對象也是出乎我的意料。現在網絡發達了之後發現數量真的不少,甚至會形成相應的圈子,讓我深感擔憂。
因爲我自己平時不研究心理,所以讓AI跑了分析
最后修改: Sherixs (2026-05-05 05:46:47)
@Sherixs 寫道: 龍這個種族
我想避免將龍的個體數量設置得太高:根據我的經驗,龍數量的增加未必能顯著提升作品和故事的史詩感;同時,我可不想看到滿屏紛飛的翅膀,觀感一點都不好。 魔獸世界巨龍時代的開場cg就是經典反例——低質量的模型複製黏貼,笑死,真是和這遊戲本體的德行一模一樣。
我覺得能接受一條龍同時對付多個對手。
大部分的龍外觀只需簡單耐看就好,因爲是魔法世界所以不需要考慮結構是否科學(噴火之類的種族天賦都能輕鬆實現),目前遇到困難的地方是龍形態如何區分男女、如何區分血緣近遠,以及不同種的龍如何設計才能看起來會出現在同一個世界裏。目前我的能力有限,構思一整套龍族設計語言還需要好久。
講述龍與人的故事的一個重要跳板可以是“圖騰”,放入備選方案。不確定這設定到近未來的時間線還是否有效。整個世界如何具體演變到近未來還沒有構思好,現在不管怎麼看都有點割裂。 否則我只能拆成兩個平行世界來寫了……
@Sherixs 寫道: 以小故事的方式
我創作的小故事的立意可能與動畫片的那種不同,因爲我發現無論我看多少遍都沒法模仿——可能是因爲沒看懂,也可能是因爲那些不是我想寫的故事。我也是過來人了,總得開發些更好的。
那麼受衆的話還是跟從前一樣,在校讀書的年輕人。感覺可以繼續禍害人類了
[正在聽Diablo IV: Lord of Hatred的A Fragile World]
最后修改: Sherixs (2026-05-04 00:25:38)
人類的道德
人類先感覺,再解釋。
人類以道德語言包裝羣體利益。
人類用多維價值系統劃分敵友。
人類通過共同信念實現合作,也因此產生集體盲目。
(一)直覺先行,推理隨後
人類的道德意識近似“雙層控制”,可以比喻爲:大象——龐大的無意識過程,主導多數行爲;騎象人——可敘述的意識、語言、理由。
人類道德判斷通常先由瞬時反應生成,再由語言系統補寫理由。後續推理多用於防禦既有立場,而非搜尋客觀真值。
觀察人類爭論時,一種有效的方式是追蹤其底層動機、聯盟利益與身份維護,而非只聽表面論證。
說服人類時,單靠邏輯常不足,需要觸及其直覺系統與羣體歸屬感。
(二)道德有多個維度
人類道德感受器更像多味覺系統。常包含:傷害/關懷、公平/欺騙、自由/壓迫、忠誠/背叛、權威/顛覆、聖潔/墮落。
不同文化與意識形態,會組合這些基礎模塊,形成不同的“道德菜譜”。僅強調少數維度的世俗倫理,往往難解釋廣泛人羣的真實反應。
(三)道德能凝聚羣體,也製造盲區
人類兼具兩套進化遺產:90%的類猩性,個體競爭型靈長類傾向;10%的類蜂性,羣體協作型社會性傾向。因此,人類既擅長自利、僞善、自我欺騙,也能表現犧牲、忠誠與奉獻。
在特定條件下,個體可暫時融入集體目標,獲得強烈意義感。同一機制也會造成排外、戰爭、狂熱與屠殺。
利他主義常具有邊界:更偏向“自己人”。
政治陣營本質上是共享道德故事的聯盟。一旦綁定某種敘事,人類會過濾現實,忽略與本陣營衝突的信息。
參考:《正義之心:爲什麼人們總是堅持“我對你錯”》
@Celia 寫道: 好奇是怎麼改的圖呀
照片給AI,寫出想要的效果,讓它按要求改
好漂亮的景色
好奇是怎麼改的圖呀
勘誤:
原文爲"Toughness. You possess additional maximum hit point sequal to your class’s starting hit point value. For example, if your dragon’s first class level is fighter, you begin play with 10 extra hit points."
更有可能的譯法:"擁有等同於職業初始生命值的額外最大生命值。例如一開始是戰士則擁有額外 10 點最大生命值。"
如果不依靠工具,化學點火是爲數不多可行的方式。我能想到比較合理的是磷氫化物;在喉嚨深處多個互不連通的高壓腔室中以液態存儲。這些腔室的容積是很小的。前體物質是含磷的複雜配合物,相對安全,能較快地爲腔室補充。
火焰的威力用於烹飪足夠,但用於狩獵完全不可行。
認識的第一條龍向我推薦了這個地方
2026.4.26
爲了做地獄門原本的64倍熔爐組有點不太夠用了
64來自https://www.bilibili.com/video/BV1uE421w7Wo/,裝飾是後來自己做的。參考這款熔爐組我還搓了個38速的裝飾性大於實用性的熔爐組並做了一點改進塞在巨樹基地。
於是專門做了個320熔爐組

320來自https://www.bilibili.com/video/BV1bsegz1EUK/
原本想順便養龍蝦,叫龍蝦幫忙發布到GitHub,發現沒想像中好弄
還是先繼續貼純文字過來吧
像素風格、橫版通關遊戲

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-Hant">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>像素小龍橫版通關</title>
<style>
* { box-sizing: border-box; }
body {
margin: 0;
min-height: 100vh;
display: grid;
place-items: center;
background: #111827;
color: #e5e7eb;
font-family: "Noto Sans TC", system-ui, sans-serif;
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.wrap {
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padding: 12px;
}
h1 {
margin: 0 0 8px;
font-size: 20px;
letter-spacing: 2px;
}
.hud {
display: flex;
justify-content: space-between;
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canvas {
width: 100%;
aspect-ratio: 16 / 9;
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.help {
margin-top: 8px;
font-size: 14px;
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kbd {
padding: 2px 6px;
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border-bottom: 2px solid #0f172a;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="wrap">
<h1>🐉 像素小龍:火焰通關</h1>
<div class="hud">
<div id="status">生命:3 分數:0</div>
<div id="message">飛到右方城堡即可通關!</div>
</div>
<canvas id="game" width="640" height="360"></canvas>
<div class="help">
操作:<kbd>W</kbd>/<kbd>↑</kbd> 上飛,<kbd>S</kbd>/<kbd>↓</kbd> 下飛,<kbd>A</kbd>/<kbd>←</kbd> 左移,<kbd>D</kbd>/<kbd>→</kbd> 右移,<kbd>空白鍵</kbd> 噴火球,<kbd>R</kbd> 重新開始。
</div>
</div>
<script>
const canvas = document.getElementById("game");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const statusEl = document.getElementById("status");
const messageEl = document.getElementById("message");
const W = canvas.width;
const H = canvas.height;
const WORLD_W = 3600;
const keys = new Set();
let cameraX = 0;
let frame = 0;
let gameState = "play";
const dragonStart = { x: 70, y: 160 };
const dragon = {
x: dragonStart.x,
y: dragonStart.y,
w: 34,
h: 24,
vx: 0,
vy: 0,
hp: 3,
inv: 0,
fireCd: 0,
score: 0
};
let fireballs = [];
let enemies = [];
let particles = [];
let clouds = [];
function resetGame() {
cameraX = 0;
frame = 0;
gameState = "play";
Object.assign(dragon, {
x: dragonStart.x, y: dragonStart.y, vx: 0, vy: 0,
hp: 3, inv: 0, fireCd: 0, score: 0
});
fireballs = [];
particles = [];
enemies = [];
clouds = [];
for (let i = 0; i < 18; i++) {
clouds.push({
x: i * 220 + Math.random() * 90,
y: 30 + Math.random() * 95,
s: 1 + Math.random() * 1.4
});
}
for (let i = 0; i < 24; i++) {
enemies.push({
x: 380 + i * 130 + Math.random() * 60,
y: 70 + Math.random() * 190,
w: 24,
h: 22,
baseY: 70 + Math.random() * 190,
hp: i % 5 === 0 ? 2 : 1,
type: i % 3,
alive: true,
phase: Math.random() * Math.PI * 2
});
}
updateHud();
messageEl.textContent = "飛到右方城堡即可通關!";
}
function updateHud() {
statusEl.textContent = `生命:${dragon.hp} 分數:${dragon.score}`;
}
function rectsHit(a, b) {
return a.x < b.x + b.w && a.x + a.w > b.x && a.y < b.y + b.h && a.y + a.h > b.y;
}
function pixelRect(x, y, w, h, color) {
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(w), Math.round(h));
}
function drawCloud(c) {
const x = c.x - cameraX * 0.35;
const y = c.y;
pixelRect(x, y + 8 * c.s, 34 * c.s, 10 * c.s, "#f8fafc");
pixelRect(x + 8 * c.s, y, 18 * c.s, 18 * c.s, "#f8fafc");
pixelRect(x + 24 * c.s, y + 4 * c.s, 20 * c.s, 14 * c.s, "#e0f2fe");
}
function drawBackground() {
const grad = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, H);
grad.addColorStop(0, "#38bdf8");
grad.addColorStop(0.65, "#bae6fd");
grad.addColorStop(1, "#86efac");
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
clouds.forEach(drawCloud);
ctx.fillStyle = "#60a5fa";
for (let x = -120; x < W + 160; x += 140) {
const mx = x - (cameraX * 0.15 % 140);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mx, 265);
ctx.lineTo(mx + 75, 165);
ctx.lineTo(mx + 160, 265);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
ctx.fillStyle = "#22c55e";
ctx.fillRect(0, 314, W, 46);
ctx.fillStyle = "#15803d";
for (let x = -20; x < W + 20; x += 18) {
pixelRect(x - (cameraX % 18), 314, 9, 8, "#16a34a");
}
}
function drawDragon() {
const x = dragon.x - cameraX;
const y = dragon.y;
const blink = dragon.inv > 0 && Math.floor(frame / 5) % 2 === 0;
if (blink) return;
const flap = Math.floor(frame / 8) % 2;
pixelRect(x + 4, y + 9, 24, 12, "#22c55e");
pixelRect(x + 24, y + 6, 10, 10, "#16a34a");
pixelRect(x + 31, y + 9, 6, 5, "#15803d");
pixelRect(x + 27, y + 8, 3, 3, "#f8fafc");
pixelRect(x + 28, y + 9, 2, 2, "#111827");
pixelRect(x - 3, y + 13, 10, 6, "#15803d");
pixelRect(x + 8, y + (flap ? 1 : -5), 14, 8, "#86efac");
pixelRect(x + 10, y + (flap ? 3 : -3), 10, 4, "#bbf7d0");
pixelRect(x + 12, y + 21, 4, 5, "#166534");
pixelRect(x + 22, y + 21, 4, 5, "#166534");
}
function drawEnemy(e) {
const x = e.x - cameraX;
const y = e.y;
if (e.type === 0) {
pixelRect(x + 3, y + 5, 18, 12, "#7c2d12");
pixelRect(x, y + 8, 6, 6, "#f97316");
pixelRect(x + 19, y + 8, 6, 6, "#f97316");
pixelRect(x + 8, y + 2, 8, 4, "#fed7aa");
} else if (e.type === 1) {
pixelRect(x + 3, y + 4, 18, 14, "#6d28d9");
pixelRect(x + 7, y, 4, 5, "#a78bfa");
pixelRect(x + 15, y, 4, 5, "#a78bfa");
pixelRect(x + 9, y + 9, 3, 3, "#f8fafc");
} else {
pixelRect(x + 4, y + 7, 16, 10, "#0f766e");
pixelRect(x, y + 4, 7, 5, "#5eead4");
pixelRect(x + 18, y + 4, 7, 5, "#5eead4");
pixelRect(x + 9, y + 3, 6, 4, "#ccfbf1");
}
}
function drawCastle() {
const x = WORLD_W - 180 - cameraX;
const y = 232;
pixelRect(x, y, 112, 82, "#64748b");
pixelRect(x + 12, y - 42, 28, 42, "#475569");
pixelRect(x + 72, y - 56, 28, 56, "#475569");
pixelRect(x + 18, y - 58, 16, 16, "#ef4444");
pixelRect(x + 78, y - 72, 16, 16, "#ef4444");
pixelRect(x + 45, y + 35, 24, 47, "#1e293b");
for (let i = 0; i < 5; i++) pixelRect(x + 8 + i * 20, y + 14, 10, 12, "#94a3b8");
pixelRect(x - 18, y + 70, 148, 12, "#334155");
}
function shootFire() {
if (dragon.fireCd > 0 || gameState !== "play") return;
fireballs.push({
x: dragon.x + dragon.w - 2,
y: dragon.y + 11,
w: 14,
h: 8,
vx: 7.5,
life: 90
});
dragon.fireCd = 14;
for (let i = 0; i < 5; i++) {
particles.push({ x: dragon.x + 34, y: dragon.y + 14, vx: Math.random() * 2, vy: Math.random() * 2 - 1, life: 12 });
}
}
function damageDragon() {
if (dragon.inv > 0 || gameState !== "play") return;
dragon.hp--;
dragon.inv = 80;
updateHud();
messageEl.textContent = "小龍受傷了!小心敵人。";
if (dragon.hp <= 0) {
gameState = "lose";
messageEl.textContent = "挑戰失敗,按 R 重新開始。";
}
}
function update() {
frame++;
if (keys.has("r") || keys.has("R")) resetGame();
if (gameState !== "play") return;
let ax = 0, ay = 0;
if (keys.has("ArrowRight") || keys.has("d") || keys.has("D")) ax += 0.45;
if (keys.has("ArrowLeft") || keys.has("a") || keys.has("A")) ax -= 0.45;
if (keys.has("ArrowUp") || keys.has("w") || keys.has("W")) ay -= 0.55;
if (keys.has("ArrowDown") || keys.has("s") || keys.has("S")) ay += 0.55;
if (keys.has(" ")) shootFire();
dragon.vx = (dragon.vx + ax) * 0.86;
dragon.vy = (dragon.vy + ay + 0.05) * 0.9;
dragon.x += dragon.vx;
dragon.y += dragon.vy;
dragon.x = Math.max(20, Math.min(WORLD_W - 220, dragon.x));
dragon.y = Math.max(18, Math.min(286, dragon.y));
dragon.fireCd = Math.max(0, dragon.fireCd - 1);
dragon.inv = Math.max(0, dragon.inv - 1);
cameraX = Math.max(0, Math.min(WORLD_W - W, dragon.x - 180));
fireballs.forEach(f => { f.x += f.vx; f.life--; });
fireballs = fireballs.filter(f => f.life > 0 && f.x < WORLD_W);
enemies.forEach(e => {
if (!e.alive) return;
e.y = e.baseY + Math.sin(frame * 0.035 + e.phase) * 32;
e.x -= 0.35 + e.type * 0.05;
if (e.x < cameraX - 80) e.x += 900;
if (rectsHit(dragon, e)) damageDragon();
});
for (const f of fireballs) {
for (const e of enemies) {
if (!e.alive) continue;
if (rectsHit(f, e)) {
f.life = 0;
e.hp--;
for (let i = 0; i < 10; i++) particles.push({ x: e.x + 12, y: e.y + 11, vx: Math.random() * 4 - 2, vy: Math.random() * 4 - 2, life: 18 });
if (e.hp <= 0) {
e.alive = false;
dragon.score += 100;
updateHud();
}
}
}
}
fireballs = fireballs.filter(f => f.life > 0);
particles.forEach(p => { p.x += p.vx; p.y += p.vy; p.life--; });
particles = particles.filter(p => p.life > 0);
if (dragon.x > WORLD_W - 260) {
gameState = "win";
dragon.score += 500;
updateHud();
messageEl.textContent = "通關成功!小龍抵達城堡。按 R 再玩一次。";
}
}
function drawFireball(f) {
const x = f.x - cameraX;
pixelRect(x, f.y, 14, 8, "#f97316");
pixelRect(x + 7, f.y + 2, 9, 4, "#fde047");
pixelRect(x - 5, f.y + 2, 6, 4, "#dc2626");
}
function drawOverlay() {
if (gameState === "play") return;
ctx.fillStyle = "rgba(15, 23, 42, 0.7)";
ctx.fillRect(0, 0, W, H);
ctx.fillStyle = "#fff";
ctx.font = "24px monospace";
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(gameState === "win" ? "CLEAR! 通關成功" : "GAME OVER", W / 2, H / 2 - 10);
ctx.font = "14px monospace";
ctx.fillText("按 R 重新開始", W / 2, H / 2 + 20);
ctx.textAlign = "left";
}
function draw() {
drawBackground();
drawCastle();
enemies.forEach(e => { if (e.alive) drawEnemy(e); });
fireballs.forEach(drawFireball);
particles.forEach(p => pixelRect(p.x - cameraX, p.y, 3, 3, p.life % 2 ? "#f97316" : "#fde047"));
drawDragon();
const progress = dragon.x / (WORLD_W - 260);
pixelRect(16, 16, 160, 8, "#1e293b");
pixelRect(18, 18, Math.max(0, Math.min(156, 156 * progress)), 4, "#facc15");
drawOverlay();
}
function loop() {
update();
draw();
requestAnimationFrame(loop);
}
window.addEventListener("keydown", e => {
if (["ArrowUp", "ArrowDown", "ArrowLeft", "ArrowRight", " "].includes(e.key)) e.preventDefault();
keys.add(e.key);
});
window.addEventListener("keyup", e => keys.delete(e.key));
resetGame();
loop();
</script>
</body>
</html>
一些作品中的例子
@shiningdracon 寫道: 對幼體而言,成體或許對其試探性越界與能力挑戰表現出有限容忍(類似於對“練習性侵犯”的寬容),以降低過早致傷的風險,並促進獨立生存能力的形成。

@shiningdracon 寫道: 對成體之間的相遇,則更可能通過儀式化展示來劃定邊界,並在邊界明確後優先回避直接搏鬥。

變龍題材的小說中的描寫:
當初剛變成龍的時候,Lewis 最難接受的事情之一,就是他發現人類的道德觀和倫理觀似乎無法與自己新的龍族本能契合。
如果是在以前,當他還是人類的時候,光是想到殺死並喫掉一隻動物——更別說另一個人——都會讓他感到厭惡和恐懼。
但現在,這卻只是生存規則的一部分。
龍必須通過狩獵和殺戮才能活下去,因此它們的思維里根本沒有爲獵物感到愧疚或悔恨的位置。
不幸的是,這一點同樣適用於那些倒黴到成爲龍口中食物的人類。
在自己短暫的龍生中,Lewis 已經完整喫掉過兩個人,還有第三個人也被他喫掉了一部分。而在享用他們鮮嫩可口的血肉時,他從未真正因爲殺死他們而感到內疚。
誠然,其中一個是執意要取他性命的屠龍者;但另外幾個人不過是普通人,只是在履行自己的職責。
真正讓 Lewis 感到不安的,恰恰是自己對此毫不在意這一事實。
Lasthope 總是不停提醒他:他是一條龍,因此沒有必要因爲殺死人類而感到愧疚。即便如此,Lewis 仍然無法擺脫那種根深蒂固的人類思維——在他的觀念裏,殺害同類本身就是錯誤的。
他猜想,自己終究會跨過這道坎。
不過,現在倒也沒有什麼迫切的必要。尤其是在如今整座城市都持續爲他提供食物的情況下。
最后修改: shiningdracon (2026-05-31 11:31:58)
買設定只是其中一條路,
但如果要買的話,不妨在 FA 試試看 adopt 之類的關鍵字找找看有沒有心儀的設計,雖然我比較難想像在這種環境下找到跟自己有共鳴或連結的設定
我自己這麼多年,都沒弄完整的龍設
我覺得慢慢構思、逐步完善,這個尋找和創造的過程,也是自己的一部分~
感覺你可能找錯地方了……如果你單純只是需要一個用於社交的設定圖,完全可以在更大的公共平臺上尋找心儀的畫師或設定,甚至可以嘗試在約稿平臺上定製,這並不算太難。