鱗目界域-龍論壇

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《龙魂志》第一期
《龙魂志》第二期

Tips:沉静的守护龙,龙护守得净尘

#1 2014-02-24 17:37:27  |  只看该作者

shiningdracon
寻道龙
Registered: 2008-11-03
Posts: 4,245

如果由我來改進 Hoard

Hoard 這款遊戲,在推出兩款騙錢的DLC之後,製作公司就倒閉了。賣不動的原因,除了題材小眾之外,遊戲本身的品質才是主要問題。

技能單一

實際上,壓根就沒有技能系統的設計,升級只有對飛行速度、攻擊力、防禦力、負重能力四項基本屬性的強化而已。雖然容易上手,玩兩盤就會發現缺少變化的樂趣。而且龍與龍之間除了顏色之外就沒什麼不同之處了。這直接導致在多龍模式下也基本是單打獨鬥,體現不出隊友的價值,唯一的配合只有搶公主時另一個幫助攔截騎士這種初級的掩護。你說打巨人也算配合?不,那只是一擁而上群毆而已,配合是要講究分工的。技能的單調和同一性使得分工基本不存在。

改進:
增加不同的攻擊方式,把吐息距離加長,近距離增加肉搏技能,吐息可以有不同屬性,還可以有不同的魔法技能升級。這樣華麗的特效也就順理成章的加入進來了。
在多龍模式下可以有偏重攻擊、防禦、治療、輔助等角色,強調團隊合作。

玩法有限

玩法太少了,只有收集財富、綁架公主、生存模式,三種。不論哪張地圖,玩法其實都差不多。個別地圖雖然有些特色,比如巨人出現頻率高、或魔法塔林立等,但改變不了玩法單一的本質。

改進:
增加額外的支線任務,不同的任務會對人類的發展方向有所影響。比如去攻擊水源,會導致農業發展變慢;攻擊礦山,導致冶金科技延遲。可以給他們加入科技樹的概念。
增加新的種族,比如精靈、矮人等,人類居住在平原,精靈在森林,矮人在山脈。每個種族發展方式不同。還可以在一個地圖上出現多個種族,他們之間有合作、戰爭等互動,你要做的是在他們之間遊走,並且從中漁利,不要讓他們把矛頭指向你。
等等,越說越像穿越到了《文明》系列的世界……

操作設計弱爆了

這種鍵盤控制移動,滑鼠控制攻擊方向的模式,實在是只能用“多餘”二字來形容。因為遊戲中的龍並不能一邊飛一邊攻擊,在按下滑鼠左鍵攻擊鍵時龍就會停止移動,這時鍵盤是無用的;而在移動時則完全靠鍵盤來控制方向,滑鼠無用。也就是說,你在操作鍵盤時滑鼠閒置,操作滑鼠時鍵盤閒置,左右手之間沒有配合。那為什麼不設計成只用滑鼠控制呢?就像暗黑破壞神系列那樣,移動和攻擊都是滑鼠,鍵盤用來切換技能和使用物品,左右手的配合才有意義。

改進:
用暗黑的操作方式,或者DOTA的方式

暫時想到這麼多


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#2 2014-02-24 18:12:36  |  只看该作者

月影之翼
安雅
来自 鳞目乡
Registered: 2009-06-04
Posts: 1,361

回应: 如果由我來改進 Hoard

沒玩過...看了一下介紹感覺改成回合制桌游反而會有賣點 [靈感]



魂之所向 · 萬物皆空

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#3 2014-02-24 18:52:28  |  只看该作者

MorksAllen
会员
来自 台灣高雄地區
Registered: 2012-06-26
Posts: 397
网站

回应: 如果由我來改進 Hoard

前面兩點光聽起來改進後就一定會變得更加豐富好玩 [有愛]

但是操作方面,以我在遊玩的感覺雖然在吐息時會導致鍵盤的無用,但我覺得比起全盤用滑鼠去操縱移動,我個龍還是覺得用鍵盤會比較靈

活些,像是在閃躲巫師塔的魔法彈時,如果用的是滑鼠或是他原本所支援的Xbox 360爪把我恐怕會被他轟回巢穴睡個幾十天...

我覺得操縱方面可以自由設置,像是VEGA Conflict一樣有多種操縱方式,就看你習慣用哪一種 [賣萌]


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#4 2014-02-25 08:52:50  |  只看该作者

shiningdracon
寻道龙
Registered: 2008-11-03
Posts: 4,245

回应: 如果由我來改進 Hoard

[↑] @MorksAllen 寫道: 前面兩點光聽起來改進後就一定會變得更加豐富好玩 [有愛]  但是操作方面,以我在遊玩的感覺雖然在吐息時會導致鍵盤的無用,但我覺得比起全盤用滑鼠去操縱移動,我個龍還是覺得用鍵盤會比較靈  活些,像是在閃 …

兩種改法
一種是設計成在移動中也能攻擊
一種是取消鍵盤移動,但要減低塔的攻擊力,不至于一兩下就被擊落,給出足夠的容錯時間。也可以加一些防禦性的技能。


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#5 2014-02-25 09:12:51  |  只看该作者

DDdragon
蛟龍
来自 TW-法蒂爾
Registered: 2011-06-30
Posts: 271

回应: 如果由我來改進 Hoard

基本上在高中時期,我也是遊戲設計團隊的一員>W<

只是我們比較偏向RPG這一塊~對於策略、動作等等的比較少碰觸 (當然還設計了一些少部分的桌遊0W0/)

但是遊戲的本質可以說,幾乎是一樣的

而玩遊戲最好玩的地方,不外乎就是"成就感"與"學習"、嘗試、思考等心理元素,來抓到玩家的內心

所以這類的遊戲,就是要玩家扮演龍來進行一些事件,來讓人體驗不一樣的模擬經驗來達到"遊戲目的"

======================================================================

在這一類的遊戲中,其實可以選擇添加的元素有很多,如同新的技能、資源等等的"變數"(簡單說就是遊戲中的數值)

但是控制這些數值並不是一個好的遊戲

因為一個好的遊戲,在於玩家可以進行"選擇"來走出自己的風格與劇本

能更快讓玩家融入模擬的環境中,就是一個好的遊戲!

所以我在這個遊戲中的修改,會先以"陣營"這個元素來改造

一旦選擇了陣營,你就會知道誰會是你的敵人~

而我們龍族其實一向很中立的~可以加入邪惡,可以加入善良~也可以保持中立,所以我相信在思考的各位,肯定也跟我有不同的答案,那麼我們就可走路不同的故事情節中

最後在陣營確定後,添加特殊的事件,以滿足陣營元素的豐富度,即可達到一定程度的探索樂趣

======================================================================

當然嘍,這只是其中一項而已~

有想到在豐富文章0W0


我不屬於天空;也不屬於大地,我是她最忠實的信徒
深海中的罪惡女王,你的獠牙是我的劍、妳的堅鱗是我的盾

黑暗中的聖騎士;以忌妒之名達成來自原罪中的理想世界

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#6 2014-02-25 18:16:08  |  只看该作者

龍爪翻書
会员
来自 台北
Registered: 2011-07-10
Posts: 2,879

回应: 如果由我來改進 Hoard

@shiningdracon 寫道: 比如去攻擊水源,會導致農業發展變慢;攻擊礦山,導致冶金科技延遲。

如果糧食不足,就不會有源源不絕的兵。
如果完全沒金屬,那弓箭手跟騎士的攻擊力大概只有5吧  [賣萌]

感覺這想法很棒,很合邏輯,技術上只要改一些參數就好。不知道有沒有遊戲已經做出來了?




--------------
這帖子讓我聯想到,如果影子從政...

最后修改: 龍爪翻書 (2014-02-25 18:17:40)


←目前頭像感謝安雅贈圖。

Quit, dont quit... Noodles, dont noodles... 
There is a saying: yesterday is history, tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the present.

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#7 2014-02-26 09:36:13  |  只看该作者

shiningdracon
寻道龙
Registered: 2008-11-03
Posts: 4,245

回应: 如果由我來改進 Hoard

@DDdragon 寫道: 因為一個好的遊戲,在於玩家可以進行"選擇"來走出自己的風格與劇本能更快讓玩家融入模擬的環境中,就是一個好的遊戲!所以我在這個遊戲中的修改,會先以"陣營"這個元素來改造一旦選擇了陣營,你就會知道誰會是你的敵人~

回到DND3的時代嘍?
不過DND4已經取消了陣營的設計

@龍爪翻書 寫道: 感覺這想法很棒,很合邏輯,技術上只要改一些參數就好。不知道有沒有遊戲已經做出來了?

其實也不是新穎的想法,屬於策略遊戲裡對“資源”的控制


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