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《龙魂志》第一期
《龙魂志》第二期

Tips:沉静的守护龙,龙护守得净尘

#1 2012-01-29 15:31:27  |  只看该作者

雪雾之白
虬龍
Registered: 2012-01-15
Posts: 100

機甲設計經驗(好吧我很懶)





機甲這東西對我來說已經畫了很久了……之前也有過很多獸問機械的畫法

首先:機甲的設計離不開現實,現實的東西離不開實用

什麼是實用?打個比方就是你穿的機甲行動很方便這就是實用。

1.怎麼才能設計出合理的機甲?
首先設計機甲必須要保證活動不受限制,那麼就要和身體的結構不發生衝突也就是說我們需要讓機甲結構和身體結構相似。

解決辦法:根據肌肉走向設計機甲,在關節處留出活動空間。

2.怎麼才能讓機甲變得帥氣?
呵呵……這個是老生常談的問題…其實每個人的審美觀不同,我呢偏向太空時代的設計——突出稜角。這個在我以前畫的圖裡就有【見以下網址】

http://www.furaffinity.net/view/7245953/
http://www.furaffinity.net/view/7011558/
http://www.furaffinity.net/view/6611502/
http://www.furaffinity.net/view/6554821/
http://www.furaffinity.net/view/6391736/
http://www.furaffinity.net/view/6390717/

解決方法:在不影響結構的情況下按照自己的想法做就行了。




另外咱是沙包一個,如果這個教程對乃有幫助那麼我也能夠安息了=3=


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#2 2012-01-29 15:53:34  |  只看该作者

火柴龍
角龍
Registered: 2011-06-19
Posts: 520

回应: 機甲設計經驗(好吧我很懶)

電影跟卡通的東西只是喚醒人的對科幻的想像力~卻不是可以照抄的東西

可以加入較為實際的機械結構或是更符合獸體工學的東西~再來就是當前科技與材料的配合才能成真~

~加油~共勉之~

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#3 2012-01-29 16:54:21  |  只看该作者

Enedina
角龍
Registered: 2011-11-11
Posts: 599

回应: 機甲設計經驗(好吧我很懶)

稜角設計的裝甲說雖很有科技感,但沒有柔曲的縫點一樣會覺得很詫異。不少機械裝甲或者肢體的設計都會用到柔皮或環形管去做關節,這比支點關節(圓形軸)更靈活,而且機械感不會過強,較適合於仿生機械,但外表上看卻不怎麼具保護性,而且要跟稜角的裝甲一起畫也很困難,要是強調機甲的保護性兼科技感,邊硬邊軟的設計不會太討好。

我的建議就是仿照隱形戰機的非銳角(大於90度)和非平行稜角(採用半有機形狀,而且不會跟相鄰的裝甲平排)的設計。配合柔皮關節就可以減少裝甲和關節之間的突兀感。可以參考藍寶堅尼(Lamborghini)的Reventon 和 Aventador 。

最后修改: Enedina (2012-01-29 17:12:02)

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#4 2012-01-29 19:43:31  |  只看该作者

雪雾之白
虬龍
Registered: 2012-01-15
Posts: 100

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Dysta

稜角設計的裝甲說雖很有科技感,但沒有柔曲的縫點一樣會覺得很詫異。不少機械裝甲或者肢體的設計都會用到柔皮或環形管去做關節,這比支點關節(圓形軸)更靈活,而且機械感不會過強,較適合於仿生機械,但外表上看卻不怎麼具保護性,而且要跟稜角的裝甲一起畫也很困難,要是強調機甲的保護性兼科技感,邊硬邊軟的設計不會太討好。

我的建議就是仿照隱形戰機的非銳角(大於90度)和非平行稜角(採用半有機形狀,而且不會跟相鄰的裝甲平排)的設計。配合柔皮關節就可以減少裝甲和關節之間的突兀感。可以參考藍寶堅尼(Lamborghini)的Reventon 和 Aventador 。

="=首先,柔和曲綫和稜角可以配合,其次就是你忽略了模組化。

模組化保證的是各部分的配合,可以在模組化的基準原型上添加富有機械感及安全感的東西。比如【http://www.furaffinity.net/view/7245953/】中你仔細看就能看到機械臂裝甲下面的圓滑部分

另外……其實我也喜歡藍寶堅尼……而且各個系列都關注過,並且我還親自試過車(我大伯的)=3=(雖然被我老爸打了一頓


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#5 2012-01-29 20:59:25  |  只看该作者

Enedina
角龍
Registered: 2011-11-11
Posts: 599

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雪霧之白

="=首先,柔和曲綫和稜角可以配合,其次就是你忽略了模組化。

形狀上配合並不是很難,只是較難辦到而已。如果要概括模組化的結構,就要連同接合位和可更換的部位也需要考慮外觀了。

打個不恰當的比方︰這情況就像冷戰時期的步槍裝上戰術軌道去配合先進的裝置一樣,可以按照要求去改裝,卻要按照射手的射擊習慣和外觀需求去改就很困難了,以往的升級配件是追求 "Fits like gloves",即是不用任何調節就可以很有效地使用,但忽略了槍支的重量平衡,以及裝置(尤其是高感光瞄具)在槍上突出來的突兀感。現在的武器設計大多是跟周邊的模組裝置考慮在內,甚至是一整套去做。

如果機械本身並不是"用完即棄"的高檔貨,而且預設本身沒有很多能力去應用於不同環境,那才會有考慮模組化的設計。當然,設計師就要連模組裝置都要一同設計才可以配合外觀,也需要以外觀需求為基準去預留給第三方做其他升級裝置,那才算外形和模組化的終極方案。這樣做無疑會甚為複雜,但可以保持外觀已經能讓尖端設計師和工程師驚嘆了。

曲線和稜角去配合在一起可不是一朝一夕的事,要事先考慮好整個設計的概念,才開始進行修形,這樣會容易得多,但設計的變化和創意就很易為了簡化結構而縮窄了。


有 1 位朋友喜欢这篇文章:DDdragon

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#6 2012-01-30 22:43:08  |  只看该作者

雪雾之白
虬龍
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