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《龙魂志》第二期

Tips:灵龙玲瓏,梦龙矇矓

#1 2026-07-13 13:39:26  |  只看该作者

shiningdracon
寻道龙
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《龍之心》30週年:爲了讓龍能夠自然說話,他們參考了靈長類的面部結構

1996年的《龍之心》(DragonHeart)之所以成爲許多觀衆心中的經典,不僅因爲肖恩·康納利(Sean Connery)賦予了巨龍德拉科(Draco)極具辨識度的聲音,也因爲製作團隊面對了一項在當時仍極具挑戰的任務:如何讓一條完全由CG製作的龍,自然地說話,並承擔接近真人演員的表演。

今天看來,CG角色完成對白似乎理所當然,但在20世紀90年代中期,要讓這樣一個角色同時具備可信的口型、表情和情感表演,仍然十分困難。

一切從“會說話的龍”開始

《龍之心》開發期間,德拉科的造型設計遇到了一個根本性問題。

負責重新設計德拉科的生物設計師 Phil Tippett(《侏羅紀公園》恐龍總監(Dinosaur Supervisor)、奧斯卡獎得主)認爲,由於德拉科需要承擔大量對白,它的臉不能採用類似鱷魚的結構,而必須具備能夠容納嘴脣、肌肉和複雜表情的面部佈局。

他後來回憶道:

"My proposal was: since the character was going to talk, we needed to do a couple of things. We needed to design the face so that it wasn't like a crocodile's face, but rather the topography of at least an ape's face. This way, when we added the muscles and lips, the character could talk convincingly, and not quack like a duck."

“我的想法是:既然這個角色需要說話,我們就必須解決幾個問題。其中之一,是不能讓它長着一張鱷魚的臉,而應該至少具有靈長類(猿類)面部的整體佈局。這樣,當我們加入面部肌肉和嘴脣之後,它才能自然地說話,而不會像鴨子一樣嘎嘎叫。”


從霸王龍開始的概念驗證

工業光魔(Industrial Light & Magic,簡稱 ILM)是喬治·盧卡斯創立的視覺特效公司,《侏羅紀公園》的CG恐龍正是出自這家公司。當時環球影業仍然沒有找到令自己滿意的實現方案,因此ILM只有兩週時間拿出一段概念驗證動畫,說服制片方採用全CG方案。

《龍之心》製作初期,ILM向環球影業展示概念動畫時,並沒有重新制作完整模型,而是直接以《侏羅紀公園》的霸王龍頭部作爲基礎,在其上快速加入微笑、嘴角捲起,以及元音 A、E、I、O、U 等發音口型,用來證明CG龍完全可以完成對白表演。

負責製作這段概念驗證動畫的 James Straus,當時正是《龍之心》的動畫主管,此前也是《侏羅紀公園》核心動畫師之一。

這一段概念驗證最終說服了環球影業,讓電影正式確定採用全CG方案塑造德拉科。

"They took the T-Rex head from Jurassic and put a whole bunch of shapes on it, like a smile, a lip curl, and phonemes for 'A-E-I-O-U,' and James animated a proof-of-concept."

“他們直接拿《侏羅紀公園》的霸王龍頭部作爲基礎,在上面加入微笑、嘴角捲起,以及 A、E、I、O、U 等元音發音口型,然後由 James 製作了一段概念驗證動畫。”


爲了表演,ILM開發了一套全新的動畫系統

真正投入製作後,新的問題很快出現了。

由於德拉科的模型過於複雜,動畫師每調整一次頭部姿態,都需要等待幾十秒才能看到結果,整個製作流程十分低效。爲了解決這一問題,ILM研發部門開發了全新的動畫系統——Caricature(簡稱 Cari)

Cari能夠實現角色的近乎即時操控,大幅提高了動畫效率。Rob Coleman 回憶:"This made everything real-time." 動畫師終於可以移動德拉科的頭部,並立即看到結果,而不必每次等待幾十秒鐘重新計算。

把肖恩·康納利“演”進德拉科

真正讓德拉科擁有生命力的,並不僅僅是口型。

ILM動畫師 Rob Coleman(後來擔任《星球大戰》前傳三部曲動畫總監)回憶,他們反覆研究肖恩·康納利的表演方式,還把大量不同表情的照片貼在工作臺旁。康納利標誌性的單側嘴角動作、揚眉等細微習慣,都被刻意融入德拉科的表演,希望觀衆能夠自然地接受這把極具辨識度的聲音來自一條龍。

"Draco had all kinds of extra nuances, and we had Sean Connery to lean on. We did try to capture things like Connery talking out of one side of his mouth. Watching the voice actors was a practice Disney animators would use. We did the same thing with Draco.
James Straus had stills of Sean and all these different facial expressions up by his desk. I remember he would point to certain things, and we would then try to match that, because that would help the audience connect with the voice that was coming from Draco. "

“德拉科身上還有許多細微的表演特徵,而我們也可以把肖恩·康納利作爲參考。我們確實嘗試捕捉康納利說話時嘴巴偏向一側之類的特點。觀察配音演員的表演,是迪士尼動畫師經常採用的一種方法;我們在塑造德拉科時也使用了同樣的做法。
James Straus 的工作臺旁放着許多肖恩·康納利的劇照,展示了他各種不同的面部表情。我記得他會指出其中某些細節,然後我們再嘗試把它們模仿出來,因爲這能夠幫助觀衆把德拉科的形象與從他口中發出的聲音自然地聯繫起來。”

《龍之心》的幕後紀錄片同樣印證了這一點。動畫師特意借鑑了康納利標誌性的揚眉和嘴角捲起等表情,並適當加以誇張,希望讓觀衆感覺“肖恩·康納利就在德拉科體內”。


一條真正能夠“演戲”的龍

在《龍之心》之前,電影中的龍大多承擔怪獸或反派的角色,而德拉科則需要完成大量對白、情緒交流和人物互動。

爲了實現這一目標,製作團隊不僅重新思考了龍的面部設計,還開發了新的動畫工具,並大量參考肖恩·康納利的表演細節,最終創造出了當時極具說服力的CG角色。

多年後,Rob Coleman 回憶,《龍之心》以及隨後參與制作的《黑衣人》,讓喬治·盧卡斯相信 ILM 已經具備製作高質量數字角色的能力,並最終參與了《星球大戰》前傳數字角色的製作。對於ILM而言,《龍之心》不僅是一部奇幻電影,也是數字角色表演發展史上的重要節點。


參考資料

最后修改: shiningdracon (2026-07-13 15:17:26)


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#2 2026-07-13 15:18:04  |  只看该作者

shiningdracon
寻道龙
Registered: 2008-11-03
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回应: 《龍之心》30週年:爲了讓龍能夠自然說話,他們參考了靈長類的面部結構

一些自己的感想。

我以前非常喜歡《龍之心》這部電影。當時我很想在電影作品裏看到把龍塑造成一個擁有理性和情感、能夠與其他角色交流互動的角色,《龍之心》恰好滿足了我的這種期待。

時隔多年回頭看,如今這樣的龍類角色已經相當常見,反倒是不那麼擬人化的龍的比例越來越少。而我自己的期待也逐漸發生了變化:或許龍可以不那麼像人?畢竟,智性並不等同於人性,我真正感興趣的其實是對角色身上那種“智性卻又非人”的刻畫。

另外,我自己的龍臉上沒有表情肌,屬於面癱,也無法像 Draco 那樣以接近人類的方式說話,只能舉牌子


有 1 位朋友喜欢这篇文章:箐岚


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