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《龙魂志》第一期
《龙魂志》第二期

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#1 2015-05-13 04:58:44  |  显示全部楼层

Dracostar3000
小雅
来自 San Francisco
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回应: 龍的戰鬥力評估!?

不是很喜歡把龍的腳色設計得好像遊戲世界一樣, 還丟骰子的.
當作MOBA做腳色的定位也不夠很實際, 遊戲規則與敘述真實的層面要分清楚.

遊戲裡面不是一直打怪獸的膝蓋就可以整隻打趴嗎?
理論上中毒了, 是很嚴重的事情, 而且會越來越嚴重.

先把怎麼樣的龍說清楚再評估囉, 到底是大得跟山脈一樣的龍, 還是與有翅膀的人很相像, 還是能捧在手上把玩的?

我的設計是能力能比較的話就會分出階級, 秘術是依照輸出能量來計算, 與性質無關, 階級簡單的分成上中下, 數值上不是線性的. 大的差距只要是等級不同, 是近乎沒有勝算的, 至於要升等, 要跨越的距離是幾何級數. 高能量輸出的技能不代表有較高的對決勝算, 戰鬥力有時不是絕對的.

至於戰鬥裡跟邏輯有關係, 並不是只有數值. 使用武器、秘術、或是技巧, 似乎沒有甚麼辦法比較, 時間與場合影響很大, 時機與機運不影響腳色所及的能力, 但影響任何事情發展.
怎麼用數字比較正面衝突與暗殺呢? 有些事件是一步步設計好的, 不是丟骰子, 這有點難用數字形容.

綜合起來這絕對不是遊戲世界的數字遊戲, 邏輯更不該被哪些東西牽著走, 戰鬥力評估遇到很多變化, 就想像成棋盤吧, 國王擺在錯的位置, 當作砲灰的小兵都能拿下, 不需要皇后, 有經驗的旗手打從開局就規劃, 他有再算甚麼複雜的幾何和時間序列嗎?

是不是傻傻分不清楚0跟1的量子電腦倒是能把決策"評估"的這件事做得還不錯?


我是呆呆龍~~~雅迦洛斯
槑龍!!!

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